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mardi 17 juin 2008

SUMMON NIGHT : TWIN AGE = soluce

NOTE =

- les ATK physiques, le déplacement du personnage, les magiques ... se font avec le STYLET en pointant sur les ( ou l' ) ennemis

- quand vous allez sur la carte, vos HP et SP sont restaurés.

- n' oubliez pas d' équiper des skills, il faut choisir le BOUQUIN ( en haut à gauche de l' écran ) et dans le MENU PRINCIPAL, choisir EDIT COMMAND PALETTE. Après mettre les SKILLS ( en cliquant dessus ) sur les cases des 2 colonnes de droite. N' oubliez pas de changer de personnage ( REIHA et ALDO )

- n' oubliez pas dans la carte du Monde, d'apprendre de nouveaux skills " Learn and confirm skills " quand vous montez de levels.

- le combat ne se déroule qu' à 3 PERSONNES

- on ne peut pas équiper la 3 ème personne ( seulement REIHA et ALDO )




Choisir votre personnage = garçon ou fille

Si HOMME

Choisir nom de l' homme = ALDO

Choisir nom de votre partenaire fille = REIHA


HOME =

_ Get some Banna Berries ? of course ou What a pain

Choisir = OF COURSE


SPIRIT HILL =

ALDO entend une voix d' INGIELL. INGIELL dit à ALDO qu' il lui confie les esprits avec ces mots. INGIELL lui dit qu' il y aura un festival pour célébrer le rite des esprits de la Princesse AYN. Il lui dit que tout le Monde prévoit le jour de la Princesse AYN venant de la fille de l' esprit du Roi.
INGIELL lui dit qu' il doit retourner à son JANAR STONES pour être déclaré comme un adulte parmi leur peuple.
ALDO lui dit qu' ils vont lui donner leur JANAR STONE.

Le JUNAR STONE =

C ' est une pierre que nous pouvons utiliser pour communiquer en cas d' urgence. C ' est un charme que nous tenons chèr jusqu' à la venue de l' âge de la cérémonie.

Après un monstre arrive, ALDO doit le combattre.

Puis 3 monstres arrivent, REIHA vient aider ALDO.

Vous pouvez changer de personnage au cours du combat = ALDO ou REIHA

Après ALDO dit qu' il y a des esprits qu' ils sont remplis de ténèbres.

Choisir = Let' s fight together ! ou Don' t strain yourself ! ( combattre seul )

Si LET' S FIGHT TOGETHER !

BANNA BERRY a été placé à la commande de la palette.

Boss = Esprit de vent

REIHA utilise la magie ( elle la lance de loin )

Soignez - vous avec des BANNA BERRY sur vous perdez des HP.

A gagner = CLOTH VEST

REIHA dit que l' Esprit du Vent était corrompu par les ténèbres.

Parler avec REIHA, vous vous retrouvez ensuite à HOME, le soir.


MONDE DES ESPRITS = JARAZI


CHAPITRE 1 = TORN APART


HOME =


Aller à la plage, ALDO voit un caisse " BAHAL TRIBE, une famille des marchands KASCUZA "
Après OWNER ( propriétaire de la caisse ) arrive et il leur dit qu' ils ont retrouvé leur marchandise.
REIHA dit à ALDO que s' ils vont à MARBADO, ils pourront stocker des choses qu' ils pourront avoir besoin.
Sortez par la gauche et aller sur la carte du Monde.


CARTE DU MONDE =

Il y a 2 lieux qui sont apparus = SHOP " DOLPHIN SONG " + ABADA CANYON

Aller d' abord à SHOP " DOLPHIN SONG "

SHOP " DOLPHIN SONG =

Parlez avec OWNER, il dit que son bâteau a subi des dommages récemment à cause de l' orage et qu' il va le réparer. Il veut que vous lui trouvez des materiaux.

Choisir = I' ll go ou I' m too busy

Si I' LL GO

OWNER dit qu' il a besoin de = 10 IRON ORES

NOTE =

Inutile de parler à STORE CLERK pour obtenir des SKILLS ou utilisez la COMMANDE DE PALETTE ou d' acheter des armes, armures et objets car il faudra apporter des ingrédients pour les fabriquer.


ABADA CANYON =

Il y a une scène sur la plage où soudain une vague gigantesque apparaît et emmène REIHA. ALDO reste seul sur la plage.
Il dit qu' il doit trouver REIHA avant d' aller à MARBADO. Il dit que REIHA l' attend. Il dit qu' il doit se dépêcher et aller à la maison d' INGIELL.


CONSEIL = prendre la LANCE comme arme car elle est rapide et on peut attaquer de loin les monstres contrairement à l' épée ou hache qui sont assez lentes.

Lance = NOVICE SPEAR
Armure = CLOTH VEST

coffres bleu = 100 G, BANNA COOKIE


NOTE =

Monter vos NIVEAUX ou LEVELS en combattant tous les monstres avec la lance et si besoin, sortez sur la carte et revenez affronter les monstres qui apparaîtront de nouveaux. N' oubliez pas de frapper les rochers avec votre arme pour des objets.


ALDO = LV 4 ou LV 5

Il y a une borne de sauvegarde

ALDO dit que la pierre Janar brille maintenant et que REIHA doît - être vraiment tout près. Il dit un bruit et que cela ^doît - être REIHA. Il dit un YODOMI et ce qu' il fait ici


Mini - Boss = 1 YODOMI

Il y a une 2 ème borne de sauvegarde

ALDO dit une pierre de Janar. Il dit que c' est le sac de REIHA et il appelle REIHA. REIHA arrive. Elle lui dit ce qu' il se passe. ALDO lui dit qu' elle est en vie. REIHA lui dit pourquoi elle sera morte. ALDO lui dit qu' il est désolé. Il lui dit qu' il pensait que quelque chose de terrible lui était arrivée. REIHA lui dit que c' est son sac et elle lui demande où est son tissu. ALDO lui dit que quand il l' a trouvé, il était déchiré comme ça. Il dit qu' il pense qu' un YODOMI a fait cela. REIHA lui dit non. Elle dit qu' il a pris son BANNA CAKES et aussi tous ses SPARE BANNA BERRIES. Elle dit qu' elle se demande si c' était une pierre de Janar ou si c' était un HUNGRY. REIHA et ALDO disent qu' ils sont contents qu' ils vont bien. REIHA lui dit qu' elle était inquiète et qu' elle se demandait s' il n' était pas blessé. REIHA lui dit qu' il a aussi trouvé un YODOMI. ALDO lui dit si elle a combattu un YODOMI ici avant qu' il a fait. REIHA lui dit qu' elle était surprise de les voir ici. ALDO lui dit OUi et qu' il pense qu' il y en a beaucoup d' autres en dehors de cet endroit. Il dit qu' il espère qu' INGIELL et les autres vont bien. REIHA dit qu' ils devront y aller. Puis 3 YODOMI arrivent. REIHA lui dit qu' ils ne vont pas les laisser partir d' ici aussi facilement. ALDO lui dit qu' il le devine et de les combattre. REIHA lui dit oui.

Boss = 3 YODOMI ( 2 petits YODOMI et 1 grand YODOMI avec 2 épées )

Après la bataille, ALDO dit que c' est le 5 ème. REIHA lui dit qu' ils ne leur ont pas laissés le temps de parler. ALDO dit d' aller à MALBORO. ALDO dit à REIHA qu' elle semble fatiguée. REIHA lui dit qu' elle aimerait faire une pause. Puis REIHA voit quelque chose au loin. Elle dit que c' est l' arbre de BANNA et dit de l' attendre ici. ALDO dit que REIHA et ses BANNA BERRIES ... qu' ils lui rendent toujours aussi gaie. Il dit qu' il est content de la voir qu' elle peut encore être heureuse après tous ce qu' ils s' étaient passés. REIHA lui dit de quoi il parle ? REIHA dit que son sac est vide. Elle lui dit qu' ils doivent penser à leurs approvisionnements. REIHA dit qu' elle n' a pas de farine pour cuire au four un gâteau ... Elle lui dit que les BANNA BERRIES seules, sont insipides. ALDO lui dit qu' il suppose. REIHA lui dit s' il se sentait seul sans elle. ALDO lui dit qu' il n' était pas seul. Il lui dit qu' il était inquiet qu' elle soit effrayée pendant qu' elle était toute seule. REIHA lui dit qu' elle n' était pas effrayée mais un peu. Elle lui dit qu' elle est la grande soeur et qu' elle se sent coupable du fait que son petit frère s' inquiète pour elle. ALDO lui dit qu' il espère qu' elle dépendra encore de lui. REIHA lui dit OK et dit pourquoi il ne porterait pas ces BERRIES pour elle jusqu' à qu' ils arrivent à MARBADO. ALDO lui dit qu' elle dépendra et non qu' elle utilisera.

FIN CHAPITRE 1 = TORN APART


CHAPITRE 2 = WORLD GONE AWRY

Quête annexe =

Après sur la carte du Monde, aller au SHOP " DOLPHIN SONG " et parler avec OWNER, il faut lui donner = 10 IRON ORE. Il vous donnera = BANNA YOGURT


MARBADO FOREST =

coffres bleu = 2 Fresh Juice, Iron Ore, Banna Cookie, Warp Wing, 150 G, 350 G, Banna Yogurt

Vers le 2 ème écran.
REIHA dit qu' elle ne savait pas qu' il avait un monument autour d' ici. ALDO dit que c' est MARBADO. REIHA lui dit de quoi il parle. ALDO dit à REIHA qu' il a écrit cela ici après qu' il a été pêché avec NASSAU. REIHA lui dit pourquoi il a fait cela car les Esprits de l' Eau sont enfouis ici. ALDO lui dit qu' ils ont écrit leurs noms et les tailles de leur poisson qu' ils ont attrapés. REIHA dit qu' ALDO a raison car c' est écrit NASSAU et ALDO. ALDO lui dit qu' il est encore le genre irritable que le poisson de NASSAU était plus grand que lui. REIHA lui dit qu' ils sont tous les 2 des fauteurs de troubles.

WHAT' S ON YOUR MIND ?

- REIHA
- THE PAST

Si THE PAST

ALDO dit à REIHA qu' il ne peut pas se rappeler de tout . Il lui dit qu' il ne se rappelle pas vraiment être heureux. Il lui dit qu' il ne peut pas se rappeler de quelque chose avant qu' il ne la rencontre. Il se demande pourquoi ? REIHA lui dit de ne pas se forcer lui - même. Elle lui dit qu' elle est sûre que cela va lui revenir. Elle lui dit de juste se rappeler qu' il est son pécieux petit frère. ALDO lui dit qu' il n' a jamais douté qu' il était heureux. Il lui dit que c' est juste qu' il ne peut plus se rappeler de ces quelques années déjà.


A la 1 ère BORNE DE SAUVEGARDE

REIHA lui dit regarder autour car cela ne resseble pas à la plaza de MARBADO. ALDO lui dit que maintenant elle le mentionne et que cela a changé complètement. ALDO dit que le vent est vraiment calme et peut - être que les Esprits sont malades. REIHA lui dit que si les Esprits sont malades, ils tomberont dans le ténèbre et cela ressemble plus à un changement que juste à paysage. Elle dit qu' elle n' a jamais vu cette place vide et qu' elle suppose que quelque chose s' est passée.
Un bruit retentit au loin.
Ils disent à eux deux, les YODOMI. ALDO lui dit est - ce qu' ils ont fait cela dans le village ? REIHA se demande si le village n' est pas envahi par les YODOMI. ALDO lui dit de se calmer et d' aller regarder autour avant de décider. REIHA dit OK et qu' elle est désolée d' être frustrée. Elle dit qu' elle a besoin d' agir comme une grande soeur. ALDO lui dit de ne pas s' inquiéter et qu' elle était encore plus frustrée quand ils ont mangé ses BANNA CAKES.


A la 2 ème BORNE DE SAUVEGARDE

REIHA dit que les routes ont changé. ALDO lui dit que cela ressemble à cette place qui était envahie par le ténèbre. REIHA lui dit s' il va bien et si ce n' est pas dur pour lui. ALDO lui dit qu' il va bien et de ne pas s' inquiéter pour lui. ALDO lui dit que c' est la cachette secrète de NASSAU. REIHA lui dit de quoi il lui parle ? ALDO lui dit que NASSAU a construit un CLUBHOUSE pour tous les garçons dans le village pour se percher. Il lui dit qu' ils pouvaient de là - bas faire sécher le poisson qu' ils ont attrapé et prendre des NAPS et des STUFF.
REIHA lui dit que c' est où il était tout le temps et qu' elle n' a jamais su. ALDO lui dit qu' elle et AYN et les autres filles doivent avoir leurs propres places. REIHA lui dit OUI. ALDO lui dit de rentrer à l' intérieur. REIHA lui dit qu' elle veut jeter un coup d' oeil.
Ils entendent un cri à l' intérieur de la cachette secrète de NASSAU. REIHA dit qu' il y a des YODOMI et qu' il y en a beaucoup. ALDO lui dit qu' ils étaient cachés dans leur cachette, c' est pourquoi le ténèbre était alors fort. REIHA lui dit que si le ténèbre est forts ici, c' est à cause des YODOMI qui sont ici ou est - ce qu' ils sont réunis ici parce c' est le ténèbre est le plus fort. ALDO lui dit qu' il ne sait pas mais c' est une meilleure raison pour chacun de partir de MARBADO. REIHA lui dit qu' ils ne peuvent pas les laisser ici et qu' ils ont l' air fort.
Après un géant YODOMI marron sort de la cachette.
ALDO lui dit un géant YODOMI. REIHA lui dit qu' elle n' avait jamais vue cela et elle se demande ce qu' ils doivent faire ?
ALDO lui dit qu' il ne pense pas qu' ils sont de force à lutter avec ça. REIHA lui dit qu' ils n' ont pas le choix. REIHA lui dit qui d' autre qu' eux, pourra venir combattre ça ?
Il y a une voix au loin.
ALDO et REIHA disent NASSAU.
NASSAU dit qu' il est le Héros de la tribu GARBAH. NASSAU leur dit qu' il a cru entendre qu' ils avaient besoin de son aide. ALDO lui dit si NASSAU va bien. REIHA dit à NASSAU ce qu' il se passe à MARBADO. NASSAU lui dit de sauver le Q & A à plus tard.

BOSS = 4 petits YODOMI gris + 1 géant YODOMI marron

LV 8 pour ALDO et REIHA

Vous obtenez = 1 FLASK


Après la bataille, REIHA demande à NASSAU de lui dire ce qu' il s' est passé à MALBADO. NASSAU lui dit de ne pas s' inquiéter pour eux. NASSAU lui dit qu' il avait contrôlé ce qu' il pouvait se passer avec les Esprits. Il lui dit que le village n' est pas endommagé sauf les YODOMI. IL lui dit que maintenant les routes qui mènent au - delà de cette place, les YODOMI ne peuvent pas les suivre. ALDO dit tout bas qu' INGIELL est le Grand - père de NASSAU et que nASSAU doit l' insulter tout le temps mais ce qu 'il est sûr, est que NASSAU est inquiet pour lui. NASSAU dit qu' AYN est restée dans le Temple pour le Rite des Esprits. NASSAU dit qu' il n' a pas été là - bas pour voir ce qu' il se passait depuis que les Esprits sont devenus plus puissants. NASSAU lui dit que cela doît - être un désastre si ce qu' il s' est passé ici, devait se reproduire là - bas aussi.

HEY, NASSAU ...

- A DISASTER ? HOW ?

- WHY DIDN' T YOU GO ?

ALDO dit à NASSAU pourquoi il ne va pas au Temple.
NASSAU dit à ALDO que basiquement, seuls les prêtres sont autorisés à frôler les pas du Temple et avec le Rite des Esprits, c' est interdit, seulement GRAMPS peut y aller.
NASSAU dit que c' est impossible pour eux d' y aller là - bas maintenant. NASSAU dit que cette place n' est pas saine et que le soleil va bientôt se coucher. Il leur dit qu' ils doivent être fatigués et qu' ils devraient rester ici pour dormir.
REIHA dit à NASSAU qu' elle est inquiète à propos d' AYN et INGIELL. NASSAU dit à REIHA qu' il va lui présenter au reste du village. Il lui dit qu' ils eront contents de la voir. Il lui dit que c' est un peu salissant mais qu' ils pourront manger quelque chose. Il lui dit qu' il leur demandera un festin. REIHA dit à NASSAU qu' elle avait envie depuis longtemps de manger à MARBADO. REIHA lui dit qu' elle serait heureuse de voir tout le Monde.

TALK TO ...

Choisir de parler à = REIHA ou NASSAU.

Le soir et à l' extérieur de la cabane secrète de NASSAU. ALDO dit que le vent chante. Il dit que les Esprits sont encore dans le chaos mais qu' ils s' est calmé un peu. Il dit que c' est probablement à cause des YODOMI qui sont partis. ALDO voit REIHA qui essaye de cueillir des fruits dans un arbre. ALDO lui dit ce qu' elle fait ici. REIHA lui dit que tout le Monde est fatigué alors elle a pensé qu' elle pourra faire des repas en cas d' urgence. ALDO lui dit que c' est le milieu de la nuit. REIHA lui dit comme ils vont partir au matin. ALDO lui demande si elle veut qu' il l' aide. Elle lui dit s' il pourrait avoir ce fruit là - bas. REIHA dit à ALDO qu' il peut sauter plus haut qu' elle ne peut le faire.

CHAPITRE 2 = WORLD GONE AWRY

FIN

SAUVEGARDER


CHAPITRE 3 = GUARDIANS


NASSAU dit que les gens qui vivent près des places du Temple semblent avoir tout genre de problèmes. ALDO dit que les places où il y a beaucoup d' Esprits doivent - être mauvais. REIHA dit que cela signifie que le Temple est la place du Mal Absolu. ALDO dit à NASSAU d' aller au Temple tout ensemble alors qu' il veut y aller seul.
Au Temple, il y a une scène avec INGIELL qui dit que cela ne peut - être ? Il dit incroyable ! que les Esprits sont sortis du contrôle. Il dit que la Princesse AYN est en danger et qu' il doît arrêter le rituel.

NASSAU se joint à vous ( n' oubliez pas de le mettre dans l' équipe en faisant dans la carte du Monde, choisir PARTY SELECT + NASSAU )


Quête annexe =


Aller à SHOP, aller parler à OWNER. Il dit qu' il a envoyé une de ses employés pour ramasser quelque chose mais qu' elle n' est pas encore revenue. Il dit qu' il commence à être inquiète et qu' il pense qu' elle est peut - être perdue où quelque chose dans ce genre.

WHY SHOULD I SAY ?

- SURE

- WE' RE KING OF BUSY ...

Si SURE

Il dit d' aller à la FORET MARBADO.
En sortant de SHOP, sur la carte, il y a EVENTS ( en rouge ) à la FORET MARBADO.
Rentrez dans la Forêt de MARBADO, il y a STORE CLERK. ALDO lui demande si elle est l' employée du DOLPHIN SONG. STORE CLERK lui dit qu' il est un client. ALDO lui dit qu' ils l' ont déjà vu à la boutique. STORE CLERK lui dit que c' était ses soeurs. ALDO lui dit soeurs ? STORE CLERK lui dit OUI et qu' elles sont des triplés. ALDO dit à voix basse, qu' il pensait qu' elles n' étaient que deux mais elles sont 3 en toutes. STORE CLERK lui demande pourquoi il est ici. ALDO lui dit qu' OWNER leur a demandé de lui retrouver. STORE CLERK lui dit vraiment. Elle lui dit que les routes sont toutes bouleversées et qu' elle s' est perdue. ALDO lui dit qu' ils peuvent la ramener à l' entrée. STORE CLERK lui remercie et qu' elle le suit.

Il faut ramener STORE CLERK à l' entrée. ATTENTION, elle est dans l' équipe et si elle meurt, vous revenez à la cabane secrète de NASSAU donc éviter de combattre les ennemis qui pourront la blesser.

A la sortie, STORE CLERK vous donne = CLUELESS 1 ( parchemin )



SHRINE =

coffres bleu = vide, 200 G, Flask, Banna Yogurt, Warp Wing, Fresh Juice, 500 G


En entrant, REIHA dit que cela doit - être le Temple et que c' est vraiment effrayant ici. Elle dit est - ce que c' est à cause des Esprits qui sont sortis du contrôle ? REIHA dit à ALDO ce qu' il y a ? ALDO lui dit rien. NASSAU lui dit s' il est inquiet pour le vieil homme.

ARE YOU WORRIED ?

- I' M SURE INGIELL' S FINE
- THIS ALL FEELS WRONG ...

Si THIS ALL FEELS WRONG ...

ALDO dit qu' il y a quelque chose qui cloche. REIHA dit qu' ils doivent - être très prudent ici.

Au 2 ème écran, ALDO dit ce que c' est ? NASSAU dit que c' est juste un D' UHM. ALDO lui dit que le D' UHM, il n' en a jamais vu avant. REIHA dit qu' ils utilisent le pouvoir spirituel comme une source d' énergie. NASSAU lui dit oui et que c' est une puissante statue par l' énergie spirituelle et qu' ils protègent le Temple des Humains et des YODOMI. ALDO lui dit que cette chose est de leur côté. REIHA dit à ALDO qu' ils sont puissants par les Esprits, cela signifie ...

Après la 2 ère borne de sauvegarde.
ALDO dit qu' il y a quelque chose sur le parquet. REIHA dit si ce n' est pas le charme de bois que portait INGIELL. NASSAU dit que ce vieil homme ne voulait pas perdre quelque chose qui signifiait beaucoup pour lui. NASSAU dit que perdre son charme n' est vraiment pas lui. REIHA dit qu' il pourrait être en danger et qu' ils doivent aller le sauver.


Après le 2 ème borne de sauvegarde.

NASSAU dit qu' il a entendu provenant du vieil homme que la princesse reste ici quand elle dort. REIHA dit qu' AYN doit - être ici. ALDO dit qu' il n' y a personne ici et qu' il n' y a pas de signe d' AYN ou INGIELL.
Après il y a l' apparaition du Boss. REIHA dit que les D' UHM sont instables aussi ici. ALDO dit qu' il y a aussi des YODOMI qui semblent être blessés. INGIELL fait son apparition.
ALDO dit à INGIELL de s' accrocher et qu' ils vont prendre soin de lui tout ensemble.


BOSS = 1 grand D' UHM + 3 abeilles

Il faut PROTEGER INGIELL car si INGIELL meurt la bataille est un échec.

LV 10 pour tous

Utilisez les SKILSS ou MAGIES ( de REIHA )

Après INGIELL remercie ALDO et REIHA de venir l' aider. INGIELL dit que NASSAU est un idiot car il a entraîné des jeunes enfants dans un lieu dangereux comme celui - ci. NASSEAU lui dit que s' ils n' étaient pas venus, il sera probablement mort maintenant. REIHA dit à INGIELL qu' il ne devrait pas hurler sur quelqu' un qui était inquiet pour lui. ALDO dit à NASSAU qu' il ne devrait pas parler comme ça à quelqu' un qui est blessé. NASSAU demande à INGIELL où est AYN INGIELL dit que la princesse AYN est au trône du Rite des Esprits. ALDO lui dit au trône ? INGIELL dit que c' est le lieu le plus pure spirituellement qu' il y a et que le Roi des Esprits habite là - bas. REIHA dit que cela signifie que les Esprists les plus purs pourront- être là - bas. INGIELL dit OUI et que le trône avait le plus de pouvoir spirituel du leu de l' île. Il dit que normalement, cela devrait - être un lieu de sécurité comme les Esprits la protègent. ALDO dit que comme les Esprits sont instables ,cela ne doit - être plus un endroit de sécurité. NASSAU dit que le trône doit - être un lieu le plus dangereux qui peut avoir dans le pays. INGIELL dit que seule la personne qui est autorisée dans la salle du trône est la princesse AYN et qu' il n' est pas autorisé à entrer dans la salle du trône à chaque fois. REIHA lui demande ce qu' ils sont supposés faire ? INGIELL dit qu' il n' a pas d' idée. Il dit que la prêtresse n' est pas autorisée à sortir de la salle du trône jusqu' à ce que le rituel a été complètement fini et si un prête tente d' entrer à la salle du trône, il pourrait - être attaqué. INGIELL dit que les D' UHM sont devenus hors de contrôle et qu' ils sont encore en protection de la salle du trône. Il dit qu' ils l' ont déjà attaqués. NASSAU dit à INGIELL qu' il a essayé d' aller dans la salle du trône et que chacun des D' UHM pourra le prendre pour une cible potentiel. INGIELL dit qu' il n' y a pas d' autre chemin pour rentrer dans la salle du trône. NASSAU dit que s' il n' y a pas d' autre chemin pour entrer dans la salle du trône, il ira même si c' est dangereux. INGIELL dit à NASSAU de sauver la Princesse AYN et qu' il va retourner MARBADO. NASSAU dit qu' ALDO et REIHA vont l' accompagner à MARBADO. ALDO dit à NASSAU que c' est dangereux d' y aller seul et de les prendre avec lui. INGIELL dit que c' est dangereux et que NASSAU est assez fort alors qu' eux deux. NASSAU demande à INGIELL de laisser venir ALDO et REIHA avec lui. INGIELL accepte. ALDO dit à INGIELL de ne pas s' inquiéter et qu' ils trouveront AYN et qu' ils vont tout faire pour qu' elle soit saine et sauve.


FIN CHAPITRE 3 = GUARDIANS

SAUVEGARDER


CHAPITRE 4 = THE PRINCESS' WISH

REIHA dit à NASSAU qu' il sait qu' elle et ALDO utilisent les pouvoirs des Esprists pour le combat. Elle se demande ce qu' ils vont faire si leur pouvoir devient de plus en plus incontrôlable.


HOW WILL YOU REPLY ?

- Stop using the Spirits

- Stabilize the Spirits

Si STABILIZE THE SPIRITS.

ALDO dit que si les Esprits sont incontrôlables, ils devront les stabiliser encore.


QUETE ANNEXE =

Aller à SHOP et achetez de nouveaux équipements


THRONE =

NASSAU dit qu' ils doivent atteindre un quartier que seulement la prêtresse est autorisée à y rentrer. Il dit qu' il faut vite trouver AYN. ALDO dit ce que AYN fait à l' intérieur et ce que c' est le rituel ? NASSAU lui dit qu' il n' est pas sûr mais qu' il sait qu' elle passe une nuit dans le trône du Roi. REIHA dit que cela fait d' AYN la fille du Roi des Esprits. NASSAU dit qu' elle n' est pas officiellement une pricesse jusqu' à qu' elle fasse le rituel. NASSAU dit qu' il a entendu qu' il y a des instructions écrites d'en bas quand elle les obtiendra. Il dit qu' il ne sait pas ce qu' il se passera mais qu' elle est supposée rentrer chez elle lorsque c' est fini.


AYN MUST BE ...

- In a safe place

- In a dangerous place

Si IN A DANGEROUS PLACE

ALDO dit qu' AYN est une fille sérieuse et qu' elle doit - être forcée d' elle - même de finir le rituel. ALDO dit c' est pourquoi, ils doivent se dépêcher de la trouver.


Après la 2 ème BORNE DE SAUVEGARDE.

ALDO dit que les Esprits de cette salle sont dingues. Il y a une scène avec AYN. AYN fait des incantations. Elle dit grand Roi qui règle tous les Esprits ... d' écouter sa voix. Elle lui dit d' aider ses semblables Esprits qui sont tombés dans le chemin des ténèbres. Un Esprist néfaste arrive et AYN dit ce qu' elle est censée faire ? ALDO et les autres arrivent à sa rescousse. REIHA lui dit qu' ils sont ici pour l' aider.





BOSS = pieuvre géante bleue

LV 13 pour tous

Vous obtenez = POWER BAND ( bracelet )


AYN dit qu' ils devraient purifier la corruption des Esprits car il y a beaucoup de frayeur des Esprits ici. Elle dit qu' ils doivent les calmer. ALDO lui dit que c' est vrai et qu' il va l' aider aussi. REIHA lui dit de faire cela tout ensemble. ALDO dit qu' il pense que les Esprits se sont calmés un peu. AYN dit qu' elle leur remercie d' être venu ici pour elle. AYN dit que les Esprits sont redevenus pacifiques encore. ALDO dit à AYN qu' ils étaient inquiets pour elle et qu' ils sont venus ici pour la sauver. AYN dit que c' était vraiment horrible car les Esprits étaient détraqués. AYN leur demande comme ils savaient que le trône était en grand danger. NASSAU dit que le trône n' est pas le seul lieu en danger. AYN dit ce que cela signifie ? NASSAU dit que tout MARBADO a été aussi saccagé. Il dit que les Esprits sont vaincus par le ténèbre et que les YODOMI sont apparus. Il dit que le plus fort des Esprits sont dans un lieu et que le plus mauvais doit y être. ALDO lui dit c' est pourquoi ils ont pensé qu' elle devait être en danger ici et qu' ils sont venus la sauver. Il dit qu' il ne sait rien à propos du rite des Esprits mais qu' elle devrait retourner à la ville. AYN dit qu' elle a déjà finie le rituel. AYN dit qu' elle ne sait pas comment partir du trône. REIHA dit qu' ils doivent aussi retourner chez eux.
En sortant, NASSAU dit que le soleil va bientôt se coucher et qu' ils n' ont pas le choix, ils doivent s' arrêter ici. AYN dit qu' elle a installée une barrière magique autour d' eux. AYN dit qu' ils ont beaucoup à parler à propos d' INGIELL quand ils étaient là - bas. NASSAU dit qu' il y a 3 types de gens autour d' ici.

- il y a des amis = ALDO, REIHA qui habitent à l' extérieur par eux - mêmes

- il y a des gens comme GRAMPS qui habite au village

- il y a AYN

NASSAU dit que peut - être qu' elle est dans ce groupe. Il dit que leurs amis qui n' habitent pas le village, ne savent pas ce qu' il se passe mais s' ils se rencontrent tous à MARBADO. NASSAU dit qu' il y a des gens qui vivent actuellement au village de MARBADO et comme ils s' installent ensembles, leur sécurité est plus assurée mais ils sont encore menacés par les Esprits. NASSAU dit qu' AYN est une prêtresse et qu' elle est influencée par les Esprits que les autres gens. NASSAU dit à REIHA comme elle pourra protéger les gens de quelque part si elle ne les connait pas. REIHA lui demande ce qu' elle est supposée faire ?


WHAT SHOULD WE DO ?

- Find the Cause

- Talk with everyone

Si FIND THE CAUSE

AYN propose de retourner à MARBADO. ALDO dit que les gens doivent savoir ce qu' il se passe au Temple.

TALK TO ...

Parler avec REIHA ou NASSAU ou AYN

Si vous parlez avec AYN. ALDO dit qu' il entend une voix et il se demande si AYN s' est réveillée. AYN parle au Roi des Esprits et elle dit d' apporter la paix au souffrance des Esprits d' ici. AYN dit à ALDO qu' elle prit toujours le Roi des Esprits avant d' aller au lit. ALDO dit que cela doit - être dur. AYN dit que la prière n' est pas dure. AYN se demande si le Roi des Esprits l' entendra maintenant. Elle lui dit que c' est ce qu' il l' inquiète.


FIN CHAPITRE 4 = THE PRINCESS' WISH

SAUVEGARDER


CHAPITRE 5 = DOMAIN OF MAN

AYN fait un cauchemar. Elle dit que les Esprits essayent de lui dire quelque chose.
Au matin au Temple, REIHA dit à AYN qu' elle est pâle. AYN lui dit qu' elle a eue une vision. REIHA lui dit que les Esprits lui parlaient dans ses rêves. AYN dit OUI et que c' est terrible. AYN dit que la source des souffrances des Esprits semblent être une usine ( facility ) dans le pays des Humains. NASSAU dit les Humains et si c' est des invocateurs ( summoners ). NASSAU dit que les Humains volent les pouvoirs des Esprits pour faire leur propre magie. AYN dit qu' elle n' est pas sûre mais qu' elle sait que l' usine était entourée par un mûr paisible. Elle dit qu' elle ne peut pas sentir l' énergie des Esprits mais qu' elle a ressenti leur souffrance. Elle dit que c' était une expérience inhabituelle. AYN leur dit que ce n' est pas tout, elle dit qu' elle a vue dans sa vision que ces sentiments de douleur et de misère étaient apparus à l' extérieur de l' usine et se propageaient à travers un large domaine. c' est ce qui a causé les Esprits à devenir instables. NASSAU dit qu' AYN devrait parler de cela avec INGIELL.

AYN se joint à vous ( à le mettre dans votre groupe si vous voulez en allant sur la carte du Monde et choisir = PARTY SELECT )


QUETE ANNEXE =

Aller à SHOP et parlez avec STORE CLERK, elle dit que NEMO a mangé ses BANNA YOGURT. Elle dit que le magasin en vend mais que c' est stupide qu' elle en achète si après il les vole de nouveaux. Elle dit qu' elle sera contente si quelqu' un lui donne des BANNA YOGURT.

WHAT SHOULD I DO ?

- I' ll GET YOU SOME !

- MAYBE LATER ...

Si I' LL GET YOU SOME !

Elle vous donne = TASTY TEA


Après aller à EVENT à SHRINE


SHRINE =

NASSAU dit que quelqu' un vient. REIHA dit si c' était des YODOMI. INGIELL arrive et il dit qu' il est content de voir AYN saine et sauve. INGIELL dit que l' énergie des Esprits a changé alors il est revenu ici et qu' il a aussi informé les gens. INGIELL dit à AYN si elle va bien et si elle n' est pas blessée. AYN dit à INGIELL qu' elle a été attaquée par un Esprit qui a été infesté par le ténèbre mais qu' elle est saine maintenant car tout le Monde est venu la sauver. AYN demande à INGIELL comment il va et dit à NASSAU que c' est important de dire aux autres ce qu' il pourrait ressentir pour eux. NASSAN dit à INGIELL qu' il s' est inquiété pour lui. AYN dit à INGIELL qu' elle aimerait parler de ce qu' il s' est passé dans la salle du trône. AYN lui parle de sa vision. INGIELL dit qu' il voit sur l' usine des Humains et dit qu' ils ont limité un pouvoir de l' Esprit. Il dit doit éxaminer tout cela en détail. AYN lui dit OUI et qu' elle tentera les Esprits dans le pays des Humains. INGIELL dit à AYN qu' il pourrait rechercher cela. AYN dit à INGIELL qu' elle ne peut pas permettre cela car il est le seul personne qui peut compter pour protéger MARBADO. INGIELL lui dit qu' il l' a remercie pour ce genre de mots mais ... AYN lui dit qu' il est le seule personne qui peut purifier les Esprits ici si quelque chose se passait. AYN lui dit qu' elle a un mauvais sentiment à propos de cela. INGIELLL lui dit si elle le dit. NASSAU dit à INGIELL qui est inquiet pour AYN qui va où les Humains vivent. NASSAU propose d' aller avec AYN pour être son garde du corps pour qu' elle soit saine et sauve. INGIELL dit à NASSAU d' appeler AYN, Princesse puis il le frappe. INGIELL lui dit si NASSAU pourrait se tenir dans des cités humaines et qu' il ne pourra que causer des ennuis s' il y va. NASSAU dit qu' il est d' accord mais qu' AYN a besoin de garde du corps. NASSAU dit à INGIELL qu' il sera juste le garde du corps d' AYN et qu' il faudra envoyé quelqu' un pour communiquer avec les Humains. INGIELL dit que cela pourrait - être une autre difficile décision. REIHA dit qu' elle est la seule humaine sur l' île, cela pourrait meilleur si elle partait avec eux. ALDO dit qu' il y va aussi car il a habité là - bas, il y a quelques années. NASSAU dit que c' est vrai que eux deux, ils sont les seuls qui peuvent se fondre aux humains. INGIELL dit HOLD IT. Il dit qu' il est fâché d' ALDO et REIHA qui sont appropriés eux - mêmes d' expédier chez les humains. Il leur dit qu' il ne peut pas se permettre de prendre contact avec des invocateurs pour des raisons. NASSAU dit à INGIELL s' il dit qu' il n' est pas assez fort pour protéger eux des Humains. INGIELL dit ce n' est pas ce qu' il voulait dire. NASSAU lui demande s' il a un meilleur plan ? AYN lui dit qu' elle sera plus à l' aise si ces 3 accompagnateurs l' accompagnaient au pays des Humains. INGIELL lui dit elle aussi. INGIELL parle de MARDIN et il dit d' aller le trouver. IL dit que MARDIN sera ce qu' il faudra faire quand ils atteindront la frontière des Humains. ALDO pensif dit que MARDIN était un ami du père de REIHA. Il dit qu' il les a emmené lui et REIHA à MARBADO mais qu' il ne se rappelle pas de cela car il était trop jeune. Il dit qu' il ne se rappelle que MARDIN était grand et calme. NASSAU dit à INGIELL s' il va vraiment demander de l' aide à MARDIN. INGIELL dit que MARDIN doit savoir quelque chose à propos de ce qu' il se passe avec les Esprits. REIHA dit que son oncle MARDIN était toujours occupé et qu' elle n' a pas d' idée où il pourrait - être. INGIELL lui dit que quand il les a emmené à MARBADO, MARDIN lui a donné son adresse pour un cas d' urgence. ALDO dit qu' ils vont aller au - delà de ces terribles mers. NASSAU dit que cela va être vraiment dur de calmer les Esprits en faisant le voyage. REIHA dit comment ils pourront aller de l' autre côté de l' océan avec des Esprits qui sont instables. AYN dit qu' ils ne feront pas cela car il y a un passage secret à côté du trône. ALDO dit qu' il ne savait pas qu' il y avait quelque chose comme cela. AYN lui dit que le trône cache des secrets. INGIELL dit que normalement seule les prêtres sont autorisés à y aller mais ce sont des temps désespérés. ALDO dit qu' il devine qu' ils pourront y aller. AYN lui dit s 'il est préparé, d' y aller au PASSAGEWAY. INGIELL dit qu' il a presque oublié. Il demande à ALDO et REIHA de lui donner les pierres Janar. Il leur dit qu' ils n' ont pas le temps pour la cérémonie de l' âge de bienvenue ( coming of Age ceremony ) et qu' ils ne sont plus des enfants. Il leur dit qu' une fois qu' ils partiront de MARBADO, ils seront devenus des adultes et qu' ils ne sont pas autorisés à prendre les pierres de Janar avec eux. REIHA et ALDO lui disent OK. INGIELL leur dit que quand ils reviendront, ils pourront avoir la cérémonie de l' âge de bienvenue. Il leur dit qu' ils doivent revenir sains et saufs chez eux et ils prépareront une grande fête pour eux.



AMNIO' S PASSAGE =

coffres bleu = Warp Wing, Flask, vide, Tasty Tea, 500 G

ALDO dit qu' il ne savait pas qu' il avait un PASSAGEWAY dans le côté autour du trône. REIHA lui dit qu' il y a beaucoup de secrets autour d' ici. AYN crie et dit qu' il y a des YODOMI ici.

WHAT SHOULD I SAY TO AYN ?

- I' m here to protect you

- Honestly, I' m scared too

Si I' M HERE TO PROTECT YOU

ALDO dit à AYN de ne pas s' inquiéter car il est là pour elle. Il lui dit que si elle est effrayée, il l' a protègera. AYN lui dit qu' elle le remercie et qu' elle compte sur lui. REIHA dit à ALDO qu' il semble très cool. REIHA dit à AYN qu' ils sont aussi effrayés et qu' elle n' a pas à être embarrassé à propos de cela. AYN dit qu' elle comprend. AYN dit que les ténèbres pourront affecter aussi bien leurs coeurs que leurs corps.


Après la 2 ème BORNE DE SAUVEGARDE

Il y a enfin un vrai Boss

ALDO dit à AYN de ne pas s' inquiéter et qu' il est ici avec elle. Il lui dit qu' il la protègera. NASSAU dit à ALDO qu' il a grandi. REIHA dit qu' elle peut - être aussi brave.


Boss = une géante araignée blanche avec une couronne et une épée + des petits YODOMI.

- la géante araignée blanche crache des petits YODOMI avec son ventre

- elle attaque avec une épée

- elle peut empoisonner

TACTIQUE =

LV 15 pour tous ( avec AYN )

Arme = lance

- attaquez d' abord les petits YODOMI et quand ils ont disparu, attaquez - vite l' araignée blanche avec la technique de la lance = DASH THRUST LV 7.

Après la bataille. NASSAU dit d' y aller. AYN dit oui et elle dit que c' est un petit peu plus loin jusqu' à qu' ils atteignent le pays de Humains. REIHA dit qu' ils sont presque à ALCHEIN, le pays où elle est née. ALDO demande à REIHA si elle est inquiète. REIHA lui dit qu' elle se demandait combien de temps qu' ils n' ont pas vu MARDIN. Elle lui dit est ce qu' il est sûr que MARDIN se rappelle encore d' eux. ALDO dit oui et de ne pas s' inquiéter. AYN dit quel genre de personne est Sir MARDIN. Elle dit qu' elle ne se rappelle pas car elle était trop jeune il est venu ici. REIHA lui dit qu' il était son auxiliaire papa. Elle lui dit qu' il a amené elle et ALDO à MARBADO. AYN lui dit qu' il doit être un genre de personne. NASSAU dit à AYN de ne pas sauter vite au conclusion. Il lui dit qu' il est un invocateur et qu' il ne peut pas l' oublier pour ce qu' ils ont fait dans cette usine ( facility ). Il dit qu' ils ont fait d' horribles choses et qu' ils sont la cause de la mort de ses parents. Il dit qu' il ne pourra jamais les oublier. AYN lui dit qu' il ne peut pas prouver que chaque invocateur est mauvais. NASSAU lui dit qu' il doit - être ce genre de personne depuis qu' INGIELL se fie à lui. Il dit que INGIELL n' a plus le contrôle de sa tête. ALDO et REIHA crient sur NISSAU. AYN dit qu' il ne pouvait pas actuellement parler de lui et de décider s' il est digne de confiance ou pas. NASSAU dit que peut - être ils ont raison mais qu' il voulait juste dire cela maintenant. NASSAU dit qu' il n' avait confiant qu' aux Humains que derrière REIHA. IL dit qu' il n' a aucune raison de faire confiance à un invocateur. Il dit tous ce qu 'ils font, c' est la mort et de blesser les Esprits. ALDO dans ses pensées dit qu' il se demande si NASSAU pourrait - être d' accord avec MR MARDIN. Il pense qu' il ne peut pas dire qui a raison ou qui a tort ici. AYN dit d' aller à l' entrée dans le pays des Humains.


FIN CHAPITRE 5 = DOMAIN OF MAN


AYN dit que ce tunnel les emmèneront sous la mer. Elle dit qu' elle n' a jamais traversée ici mais qu' elle sait où cela conduit ... le pays des Humains.
ALDO dit qu' après cela, ils seront dans le territoire des invocateurs. NASSAU lui dit que les Humains vont - être au - delà de la place et de ne pas baisser sa garde. REIHA leur dit de faire de leur mieux et de trouver l' Oncle MARDIN.


CHAPITRE 6 = THE HERMIT


AYN dit pourquoi cette personne SIR MARDIN n' a pas habité à MARBADO ? Elle demande s' il a une famille quelque part et c' est pourquoi il est parti. REIHA dit que son Oncle MARDIN n' a pas de famille. Elle lui dit que sa famille est morte avant qu' il soit devenu un invocateur et qu' elle ne sait pas plus à propos de cela. ALDO dit que MR. MARDIN lui a donné son bandana. REIHA dit c' est vrai et qu' il a apportée un collier pour elle. AYN dit qu' elle voit et c' est pourquoi SIR INGIELL avait confiant en lui. Elle dit qu' elle attend avec impatience de le rencontrer. NASSAU dit à AYN qu' elle ne devrait pas avoir confiante à quelqu' un qu' elle n' a jamais rencontré. Il dit qu' il le connait et qu' il est différent des autres invocateurs. Il dit qu' il est le genre de gars qui ne se révèle à personne. Il dit que quand il sourit, qu' il est un peu effrayant. ALDO dans ses pensées dit qu' il peut comprendre pourquoi AYN veut faire confiance à MR. MARDIN et qu' il comprend ce que NASSAU dit à propos de lui. Il pense ce qu' il pourrait dire de MR. MARDIN.


WHAT SHOULD YOU SAY ?

- NASSAU has it right ?

- Listen to AYN

Si LISTEN TO AYN

ALDO pense que c' est vrai qu' ils ne connaissaient pas bien MR. MARDIN mais il les a emmené à MARBADO pour leur sécurité. Il pense que ce n' est pas quelque chose d' importante à rappeler. Il dit que NASSAU dit que les invocateurs et les KASCUZA " don' t get along ". Il pense qu' il a aucune raison d' oublier MR. MARDIN. ALDO dit à NASSAU qu' il pourrait faire confiance à MR. MARDIN et qu' il les a emmené à MARBADO en se risquant lui - même. Il lui dit qu' ils peuvent lui faire confiance. NASSAU lui dit OK et qu' il ne va pas essayer de lui faire changer d' avis. Il lui dit jusqu' à qu' il le rencontre, qu' il attendra et qu' il verra. AYN se demande si SIR MARDIN est parti quelque part. NASSAU lui dit que c' est une possibilité mais qu' ils ne sauront pas avant qu' ils ne soient arriver là - bas.


SHOP a disparu du pays de Esprits " JARAZI " et va dans le pays des Humains " à ALCHEIN.


PAYS DES HUMAINS = ALCHEIN


DIONA DESERT =


LV 17 ou +

coffres bleu = 400 G, 2 Golden Ore, Ener - Z Drink, Banna Yogurt, 400 G, Tasty Tea, Ener - Z Drink, 800 G


AYN dit que les Esprits d' ici sont différents de chez eux. AYN demande ce qu' ALDO et REIHA ont. NASSAU dit ce qu' ils devraont faire si les Humains les trouvent. REIHA dit si ce n' est pas cette jointure de rocher. AYN lui dit ce qu' il a de spécial ce rocher. REIHA lui dit qu' ils ont utilisé ce rocher comme un repère lorsqu' ils habitaient avec son Oncle MARDIN. Elle lui dit qu' ils n' avaient jamais imaginé aller au - delà de la jointure du rocher. AYN dit qu' ils habitaient autour d' ici avant de venir à MARBADO. REIHA lui dit OUI, il y a quelque temps. ALDO dit qu' il se rappelle. NASSAU dit que MARDIN habitait près du passage secret de mARBADO. ALDO dit que cela signifie qu' ils sont presque dans le lieu de MR. MARDIN.

Il y a des sables mouvants donc bougez si vous êtes sur un sable mouvant sinon vous êtes englouti.

A la 1 ère BORNE DE SAUVEGARDE.

Il y a 2 Humains = CARAWAY et SAFFRON. CARAWAY en voyant NASSAU et AYN dit qu' ils sont des demi - bêtes. NASSAU leur dit qui il a traité de demi - bêtes. SAFFRON dit à CARAWAY que c' est vrai que c' est grossier de les appeler des demi - bêtes et qu' il doit s' excuser. NASSAEAU lui dit de ne pas le dire encore. REIHA dit à NASSAU de se calmer. NASSAU lui dit non et qu' il est fier d' être un KASCUZA, qu' il ne va pas laisser un humain l' appeler comme un monstre. SAFFRON lui dit qu' elle est désolée et qu' elle s' excuse pour CARAWAY qui l' a appelé de demi - bêtes. Elle dit que depuis qu' ils sont à l' extérieur d' ici, ils sont encore dans le territoire d' ALCHEIN et qu' il n' y a pas de raison qu' ils trouvent des demi - bêtes. Elle dit qu' elle sait et que cela doit - être cette transformation magique que leur Maître avait parlé. CARAWAY leur dit qu' ils sont impressionnant et il leur demande où ils ont appris cela. SAFFRON lui dit qu' il faut beaucoup de travail pour apprendre cela et qu' ils ne pourraient pas lui dire. CARAWAY dit qu' ils vont pas à pas rapprocher de la connaissance de ce genre de magie qu' ils pourront - être apprise. SAFFRON dit qu' ils vont travailler durs maintenant. Après ils partent. REIHA dit qu' ils ont mentionné la magie et leur Maître. Elle dit que peut - être ils sont apprentis invocateurs. AYN dit qu' ils font des confusions mais qu' ils n' ont pas l' air d' être de mauvaise personne. ALDO lui dit qu' il le pense également. REIHA dit de les oublier et aller son Oncle MARDIN.


Après la 2 ème BORNE DE SAUVEGARDE.

Il y a MARDIN. MARDIN dit qu' il n' espérait pas les voir ici encore. Il dit à REIHA et ALDO que cela doit faire des années. IL y a une scène du passée avec INGIELL, MARDIN, REIHA en enfant et ALDO en enfant. INGIELL demande à MARDIN comment il peut venir ici et lui demander cela. MARDIN lui dit qu' il sait qu' il n' est pas le bienvenue ici après ce que les invocateurs ont fait mais ... INGIELL lui dit que ce n' est pas pour la raison des KASCUZA d' abandonner ceux qu 'ils en ont besoin. INGIELL lui dit qu' il n' a rien à lui reprocher consernant sa personnalité. Il lui dit qu' il semble fatigué et qu' il semble avoir acqui quelques problèmes ici. INGIELL lui dit que ces enfants qu' il a emmené avec lui, sont - ils aussi impliqués. MARDIN lui dit qu' il est désolé Maître, mais ... MARDIN lui dit qu' il réalise que c' est égoïste pour lui mais qu' il aimerait lui demander une requête. INGIELL dit ce que c' est la requête ? MARDIN lui dit qu' il aimerait qu' il prenne soin de ces 2 enfants. MARDIN lui dit que ses raisons sont expliquées dans cette lettre. Il lui dit de la lire un peu plus tard. INGIELL lui dit s' il aimerait rester quelques temps à MARBADO. MARDIN lui dit que non et dit s' il est près de ces enfants, plus ils pourront - être en danger. Il lui dit qu' il s' en va pour aller détourner ceux qui poursuivent ces enfants. Il dit qu' il aimerait leur dire que les enfants sont morts et que son chef est irréprochable. Il lui dit que c' est vital qu' il fasse tout ce qu' il peut pour accomplir cela. INGIELL dit s' il n' y a pas d' humains qui vont s' en aller dans le Monde des Humains. Il lui dit qu' il pourrait élever ces enfants en paix, ici à MARBADO. Il lui dit qu' ils sont maintenant des enfants de ce village et qu' ils pourront - être bien aimés. MARDIN le remercie. INGIELL lui dit qu' avant qu' il se aille de lui dire les noms de ces enfants. MARDIN lui dit que la fille s' appelle REIHA est qu' elle est la fille de son ami. INGIELL dit à REIHA qu' il est heureux de la rencontrer. MARDIN dit que le garçon est une bête d' invocation qu' elle a invoquée et il s' appelle ALDO. INGIELL dit une bête d' invocation et que c' est inhabituel. MARDIN lui dit qu' il ne veut pas que ces enfants apprennent la discrimination. Il lui dit qu' il aimerait habiter ensemble et aider chacun d' eux comme des vrais frères. INGIELL lui dit qu' il le comprend et qu 'il pourra l' accorder cette requête. MARDI lui dit merci et dit de bien prendre soin d' eux. INGIELL dit à ALDO et REIHA que maintenant ils sont des enfants de MARBADO. Quand MARDIN part, REIHA l' interpelle. INGIELL dit que MARDIN ne sait pas ce qu' il va faire mais que son choix à un chemin difficile.
De retour dans le présent, MARDIN dit que REIHA et ALDO ont grandi. MARDIN leur dit pourquoi ils sont revenus de l' endroit où il les a laissé. ALDO et REIHA sont étonnés et disent pourquoi ? MARDIN leur dit de retourner à MARBADO et qu' il n' y a rien qu' il puisse faire pour les aider ici. REIHA lui dit qu' il pourrait au moins écouter ceux qu' ils ont à lui dire. MARDIN leur dit que MARBADO est une place saine pour eux deux et s' ils viennent ici, ils pourraient seulement se blesser eux - mêmes. Il leur dit qu' ils n' ont pas besoind' aide. NASSAU leur dit que MARDIN ne veut pas les écouter. Il leur dit qu' il ressemble à ce qu' il avait dit des invocateurs. ALDO dit à MARDIN qu' il ne peut pas s' arrêter ici. Il lui dit que MARBADO a été mis en désordre et que tout le Monde souffre. Il lui dit qu' il ne peut pas s' asseoir autour et de voir les gens bons se blesser. MARDIN dit à ALDO que les enfants comme lui ne devrait pas faire de téméraires revendications qui sont basées son des instincts vides. Il lui dit que s' il pense avoir le pouvoir de changer le Monde, qu' il le prouve en le battant. NASSAU dit à MARDIN que c' est de jolis mots et qu' il va le regretter. MARDIN leur dit de montrer qu' ils ne sont plus des enfants désemparés.


BOSS = MARDIN

- il attaque avec ses poings



CONSEILLE = avoir un LV + de 19

ATTENTION = les magicienne ( REIHA et AYN sont très vulnérables à ses coups dévastatrices ).

TACTIQUE =

LV 20

groupe = REIHA, ALDO et NASSAU

arme leader ALDO = lance

Evitez d' utiliser des skills si vous contrôlez ALDO, ATkez seulement le Boss en pointant le stylet sur lui et soignez - vous avec l' objet = BANNA YOGURT qui vous remet 200 HP ( si besoin soigner aussi les alliés ). Car si vous utilisez les skills, cela prendra beaucoup trop temps pour incantation et le Boss en profitera pour aller vers REIHA qui vous lancera des sorts de soins ( si vous les avez sélectionné ).

Il faut savoir que MARDIN attaque surtout les alliés qui utilisent les sorts magiques donc occupez - le pour ne pas qu' il se prenne à REIHA.

Après la bataille, MARDIN dit qu' ALDO et REIHA sont devenus forts. Il leur dit que lorsqu' il les a connu, ils étaient faibles et qu' ils ont grandi. Il leur dit qu' ils sont capables de quitter leur propre île et qu' ils sont plus un fardeau. REIHA dit que c' est vrai et qu' ils ont travaillé très durs jusqu' à maintenant et que c' était vrai qu' ils étaient plus faibles que lui mais qu' ils sont devenus plus forts au fil du temps. NASSAU lui dit qu' il est l' un qui les a enseigné au combat et qu' ils ne sont plus des enfants désemparés. AYN dit que des enfants désemparés peuvent - être ardus. MARDIN leur dit qu' il présume qu' ils sont ici pour calmer les Esprits qu' ils ont grandi instablement dernièrement. Il leur dit de lui laisser les aider et que maintenant il est temps à l' action. NASSAU dit à MARDIN qu' il est un invocateur et qu' il ne sait pas ce qu' il va planifier. AYN dit à NASSAU de ne pas être grossier avec quelqu' un qui veut les aider. MARDIN dit à NASSAU que c' est vrai que les invocateurs ne sont pas tous des innnocents. Il lui dit que c' est encore plus une raison de l' écouter ce qu' il va dire. MARDIN dit qu' il a été éxilé mais qu' il a été une fois un invocateur. Il lui dit qu' il sait un peu ce qu' il s' était passé. Il lui dit que la situation est devenue plus mauvaise de ce qu' il pense. Il lui dit qu' il aimerait qu' il entende cela.




WHAT DO YOU WANT TO KNOW ?

- The reason he was exiled

- What' s wrong with spirits

Si THE REASON HE WAS EXILED

ALDO demande à MARDIN pourquoi il a été éxilé ? MARDIN dit qu' il a trouvé ultérieurement qui était le responsable de l' accident qui s' était passé quand ALDO était invoqué. Il lui dit que c' était un projet top - secret des invocateurs. REIHA lui dit un projet top - secret ? MARDIN lui dit que REIHA était impliquée dans le projet REIHA. AYN lui dit que cela semble être une histoire compliquée. REIHA dit à MARDIN qu' elle est désolée et qu' elle ne se rappelle pas de ça. Elle lui dit qu' elle n' a pas parler à ALDO à propos de ça. MARDIN lui dit qu' il voit et de le laisser les expliquer ce qu' il s' était passé. Il leur dit que le projet top - secret de l' implication de REIHA, était BALLARD, le père de REIHA. NASSAU lui dit est - ce que le père de REIHA l' a utilisé dans son travail ? MARDIN lui dit que non et que BALLARD ne savait pas. Il leur dit que BALLARD n' a jamais su sur la personne qui a dirigée le projet. REIHA lui dit pourquoi elle était impliquée ? MARDIN lui dit depuis qu' elle était toute petite, elle a révélé de grande promesse d' invocation. Il dit que BALLARD a été utilisé pour se vanter à propos de ça souvent. Il dit que quelqu' un a remarqué ce pouvoir et que cette personne a attiré REIHA à l' usine ( facility ) et qu' elle a causé l' accident qui avait été provoqué par des pouvoirs qui sont devenus hors de contrôle. ALDO lui dit que l' invocation, c' était lui. MARDIN dit qu' il était ailleurs ce jour sur une autre mission. Il dit que près de l' usine où il s' était arrivé, qu' il s' était enfermé et qu' il a pu entendre l' accident. Il dit que personne n' a essayé d' aider les gens et où il a trouvé BALLARD qui était mourant et était protégé par 2 enfants qui n' est autres que REIHA et ALDO. MARDIN dit que BALLARD lui a dit à propos du projet puis il a laissé eux deux dans sa protection. IL dit que BALLARD lui a demandé d' aller quelque part dans un lieu sûr où les invocateurs qui étaient impliqués dans le projet, pourront - être incapables de lui trouver. AYN lui dit c' est pourquoi il est venu à MARBADO. MARDIN lui dit OUI et qu' il était sûr que les invocateurs penseraient qu' ils seront morts. NASSAU lui dit amis qu' il est parti au loin pour les protéger et c' est pourquoi il a été éxilé par les invocateurs. MARDIN lui dit OUI et qu' ils ont scéllés ses pouvoirs avec ça. REIHA dit que ce SUMMONITE a été scéllé. MARDIN dit que le projet lui - même était arrêté et ces chefs ont perdu sa position. REIHA dit qu' elle a entendue que l' entrée de l' usine de recherche a été fermée. MARDIN dit qu' il a pu doublé ces plus jeunes invocateurs sachant pour le projet ou de ces noms. AYN dit que cela signifie qu' ils sont en sécurité maintenant. MARDIN dit que NON et que le projet est arrêté mais pas raté. Il dit que les invocateurs qui ont travaillés sur le projet maintiennent encore leurs positions dans le groupe. ALDO dit que c' est un désastre. REIHA dit que le mot désastre n' a pas encore commencé et cette nation est gouverné par les invocateurs. NASSAU dit s 'ils pourront faire quelque chose, s' ils trouvent ultérieurement qui a impliqué REIHA. MARDIN dit que non et que BALLARD savait qui s' était et la vérité est encore dissimulée aujourd' hui. Il dit qu' une enquête après l' accident a déterminé que c' était BALLARD lui - même.
ALDO dit à REIHA si elle se rappelle. REIHA lui dit non. MARDIN dit que c' est une pénible mémoire et qu' elle ne doit pas se forcer elle - même à se rappeler de ça. Il lui dit qu' il espère qu' elle voit que c' est meilleur pour elle de ne pas être impliquée. MARDIN leur dit s' ils sont déterminés à apprendre plus à propos des Esprits qui sont difficilement à éviter complètement des invocateurs. AYN dit que cela signifie que les invocateurs sont impliqués, c' est pourquoi les Esprits sont furieux. MARDIN dit que OUI et cela apparaît que l' instabilité des Esprits est un lien avec l' incident qui est arrivé dans un des usines de CATHEIRN ( catheirn facilities ). NASSAU dit CATHEIRN, c' est des lieux où les invocateurs utilisent pour contrôler les Esprits. MARDIN dit qu' il ne sait pas les détails jusqu' à maintenant. AYN dit que si les Esprits ont conduit cette souffrance où le Monde lui - même pourra souffrir. Elle dit qu' elle croit qu' éventuellement le pays des Humains pourra ressentir les effets aussi bien. MARDIN dit OUI. ALDO lui dit si c' est le cas, il y a qu' une seule chose qu' ils pourront faire. REIHA lui dit OUI et qu' ils doivent trouver dehors à propos de CATHEIRN. ALDO dit d' aller à l' usine.
MARDIN propose de rester chez lui la nuit. AYN dit qu' elle est contente que MARDIN soit une personne gentille.

Vous pouvez parler avec = REIHA ou MARDIN ou AYN ou NASSAU

Si REIHA,

Le soir, ALDO est dehors et REIHA vient le voir. Elle lui dit qu' elle le cherchait. ALDO lui dit si elle a besoind e quelque chose. REIHA lui dit que quoi qu' il se passe, il sera toujours son frère. ALDO lui dit qu' il pense qu' elle est commme de sa famille. REIHA lui dit qu' elle est contente qu' il ne l' a déteste pas. REIHA lui dit qu' elle se rappelle qu' il avait un arbre BANNA ici dans le jardin. REIHA lui dit qu' elle est maintenant une vieille soeur alors elle lui aidera.




FIN CHAPITRE 6 = THE HERMIT

ALDO dit à MAR MARDIN s' il va à l' usine des invocateurs. REIHA dit qu' ils sont prêts à y aller avec lui. MARDIN lui dit non et qu' elle doit rester ici.




CHAPITRE 7 = SHIFTING IDEAS


MARDIN dit que le 3 ème CATHEIRN est trop loin d' ici et qu' il va éxaminer les autres catheirns pour tout relater. MARDIN dit à REIHA et ALDO qu' ils sont en dangers. Il leur dit qu' ils pourront être recherchés aux alentours. NASSAU dit qu' il devine qu' ils devront l' écouter et de rester ici. MARDIN dit qu' il reviendra ce soir et de ne pas faire quelque chose qui attira leur attention.
MARDIN s' en va.
ALDO dit qu' il déteste quand ils ne puissent rien faire. REIHA lui dit qu' il y a rien qu' ils ne puissent faire et qu' ils doivent rester ici. AYN dit que SIR MARDIN a dit qu' il doit éxaminer les catheirns et qu' il doit en avoir beaucoup. REIHA dit qu' elle devine mais qu' elle ne se rappelle pas des alentours où elle a bien pu habitée. NASSAU dit que ces usines étaient construites sur le sang et le pays des KASCUZA. ALDO dans ses pensées dit que NASSAU a perdu ses parents à la guerre avec les invocateurs et qu' il voit pourquoi il les déteste. AYN dit qu' une catheirn est une usine qui draine la force des Esprits et que c' est efffrayant. NASSAU lui dit qu' ils ne savent vraiment rien sur les cartheirns. Il dit qu' il peut les expliquer. IL dit qu' il y a une forte connection entre les invocateurs et les usines catheirn. Il dit qu' ils savent que les invocateurs utilisent la magie ou des objets apporter par les Esprits autour du Monde. Il dit qu' ils utilsent leur magie pour contrôler les Esprits. AYN lui dit que c' est très différente de leur magie par laquelle ils ont obtenu en parlant aux Esprits pour aider. NASSAU dit c' est pourquoi les invocateurs peuvent utiliser tous genres de magies détraquées qu' ils ne peuvent pas. Il dit mais pour eux , pour faire ça, ils ont besoin d' un montant énorme de pouvoir. REIHA dit OUI et qu' ils portent des SUMMONITE sur leurs temples pour augmenter leur pouvoir. Il dit que ces gars perdent leur pouvoir quand il y a beaucoup d' Esprits autour. ALDO dit c' est pourquoi, ils construisent une place pour contrôler les Esprits. AYN dit qu' ils prennent la liberté des Esprits juste pour leur propre pouvoir et que c' est trop cruel. NASSAU lui dit pas juste les Esprits mais qu' ils prennent leur liberté aussi. Il dit que les Humains regardent toujours pour de nouvelles voies pour augmenter leurs pouvoirs. ALDO dans ses pensées dit qu' il n' a actuellement jamais connu catheirns jusqu' à maintenant et c' est pourquoi MAR MARDIN ne veut pas qu' il s y aillent avec lui. IL dit que depuis qu' AYN et lui sont infestés par les souffrances des Esprits, qu' il ne pouvait pas les prendre et c' est pourquoi il a insisté pour qu' il reste ici. NASSAU dit d' aller attendre jusqu' à l' arrivée de MARDIN.

Cliquer sur EVENT à DIONA DESERT.


DIONA DESERT =


ALDO se demande quand MARDIN va revenir. REIHA dit qu' elle en a marre d' attendre. Puis il y a un tremblement de terre. AYN dit que les Esprits sont devenus hors de contrôle et que quelque chose se passe. Elle dit que ce sentiment est très différent de ce qu' il se passait au trône. NASSAU dit que cela pourrait - être ces stupides invocateurs. ALDO dit qu' ils devront aller les arrêter à l' extérieur. REIHA lui dit qu' ils avaient dit qu' ils ne rôderaient pas autour. Elle dit qu' ils devront rester ici jusqu' au retour de MARDIN. NASSAU dit que si les invocateurs avaient causé le tremblement de terre. AYN dit que ce sera OK s' ils laisent une note pour MR MARDIN pour lui dire où ils ont été.


QUETE ANNEXE =

Aller à SHOP,

- achetez de nouveaux équipements pour REIHA et ALDO
- parlez avec CARAWAY, ALDO lui demande ce qu' il fait ici. CARAWY lui dit qu' après qu' ils leur ont montré la transformation magique, ils ont commencé à regarder partout. Il lui dit qu' ils ont regardé les travailleurs ici qui peuvent utiliser la transformation magique. Il lui dit qu' ils se resssemblent tous les - mêmes et que c' est vraiment cool. Il lui dit que peut - être c' est un uniforme de travail ou quelque d' autre. ALDO dans ses pensées dit que c' est totalement incompréhensible. CARAWAY lui dit que leur investigation n' est pas si calme qu' ils ont espéré. Il lui dit qu' un des employés a suggéré qu' un GENIUS SODA pourra vraiment le rétablir. Il lui dit qu' il ne sait pas comment il pourra l' obtenir dans ses mains.

WHAT SHOULD I DO ?

- Bring him one

- Too bad !

Si BRING HIM ONE

ALDO lui dit qu' il va l' obtenir son soda. CARAWAY lui dit vraiment et que c' est vraiment généreux de sa part.

Aller à la FORET EOS ( dans les marais ), ouvrez un coffre bleu pour avoir le soda = GENIUS SODA.
Après revenez à SHOP et parlez de nouveau avec CARAWAY. ALDO lui donne le GENIUS SODA. CARAWAY lui remercie et dit de prendre cela en échange.

Vous obtenez = NASSAU VEST ( veste pour ALDO puisque NASSAU ne peut - être équipé )

CARAWAY lui dit que cela pourra lui aider à l' extérieur lors de son investigation.


En parlant avec SAFFRAN, elle dit qu' utiliser des bons matériaux permettent d' économiser leur argent. Elle dit qu' ils ne peuvent pas créer des WARP WINGS et qu' ils doivent les acheter au magasin.



EOS FOREST = FORET EOS

C' est un marais

En entrant, ALDO dit qu' ils doivent suivre les Esprits. AYN dit que c' est inhabituel et qu' ils semblent effrayé de quelque chose. Elle dit que beaucoup d' Esprits sont devenus sauvages et ce n' est pas bon. REIHA dit OUI et qu' elle espère qu' ils pourront faire quelque chose.
Plus loin dans cette forêt, il y a TICAH et SIR ZARAHM. ZARAHM dit à TICAH que cela paraît évident que l' instabilité des Esprits lui a infestée. Il lui dit de faire une courte pause ici. TICAH lui dit NON et qu' elle va bien. Elle lui dit de retourner à la mission. ZARAHM lui dit qu' il ne peut pas abandonner un membre de la famille LAMBROSS en péril. TICAH lui dit qu' elle est désolée et que c' est sa fute car l' invocateur fugitif a échappé à cause d' elle. Elle lui dit que la bête invoquée du 7 ème Catheirn a échappé aussi bien. ZARAHM dit qu' une fois qu' elle pourra se déplacer, ils devront travailler très durs pour rattraper le temps qu' ils ont gaspillé.

coffres bleu =

GENIUS SODA ( pour quête annexe de CARAWAY à SHOP ), Flask, 800 G, Ener - Z Drink, Rookie 1, 1 000 G, WARP WING, vide,


Après la 2 ème BORNE DE SAUVEGARDE

Il y a TICAH et ZARAHM. TICAH est allongé au sol. AYN dit qu' il y a une fille allongée au sol. NASSAU dit que cet homme est mauvais. REIHA lui dit d' être prudent car c' est un invocateur. ZARAHM dit qu' il ne peut pas croire cela, il dit que ce sont des demi - bêtes. Il leur demande ce qu' ils font ici ? AYN dit demi - bêtes ? ZARAHM dit qu' ils ne peuvent pas habiter dans leur pays et de partir d' ici. NASSAU lui dit de ne pas les appeler demi - bêtes et qu' il est un stupide homme. Il lui dit qu' ils sont des GARBAH, un tribu de KASCUZA qui fait un avec la nature. Il lui dit qu' il ne va pas rester ici et se laisser insulter par un invocateur. NASSAU sort sa hâche. REIHA lui dit de se calmer. ZARAHM dit malédiction à toi, demi - bêtes. NASSAU lui dit qu' il les appelle encore des demi - bêtes et qu' il va l' apprendre les respects. ZARAHM lui dit comment il ose lui parler comme ça et qu' il va leur faire payer la misère qu' ils ont occasionné.


Boss = ZARAHM

- il est un invocateur et il lance des sorts

- il endort les alliés sur vous être près de lui





( à suivre )

dimanche 8 juin 2008

Etrian Odyssey = OPTIONS DONJONS

1 )

Avec la CLE VIOLETTE = récupérée dans un grand coffre du NIVEAU - 13.

Aller au PUITS GEOMAGNETIQUE, 3 ème STRATE, FORET TURQUOISE, NIVEAU - 11, il y a une succesion de NIVEAUX à monter.

LV 54 pour tous ( ou + )


NIVEAU - 11 =



aller au Sud - Ouest ( E1 ), ouvrez le CRISTAL VIOLET avec la CLE VIOLETTE.

- il y a des Djins ' Kromodo " ( crocrodile violet )

- il y a des ennemis de NIVEAU - 13

_ en E5, il y a un grand coffre à ouvrir = 1 GAMBISON IRISE ( armure pour BARDE, ALCHIMISTE, GUERISSEUR ( SE )

_ en F6, la sortie pour NIVEAU - 10 ( 2 ème STRATE, FORET PRIMITIVE )

Légende = escalier montant


NIVEAU - 10 =

- il y a des ennemis de NIVEAU - 14 et NIVEAU - 13

_ en F1, la sortie pour NIVEAU - 9

Légende = escalier montant


NIVEAU - 9 =

- il y a des Djins " Moa " ( autruche )

- il y a des ennemis de NIVEAU - 14, NIVEAU - 13 et NIVEAU - 12

_ en F5, la sortie pour NIVEAU - 8

Légende = escalier montant


NIVEAU - 8 =

- en vendant 1 PINCE SANGLANTE ( ennemi CERBERE = crabe violet ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EGIDE TOTALE ( bouclier pour PALADIN )

- en vendant 1 PATTE DE CRABE( ennemi SECATEUR = crabe violet ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FOUET LACERATEUR ( fouet à 2 610 EN )


- il y a des Djins " CERBERE " ( crabe violette )

- il y a des ronces piquantes rouge au sol

_ en F7, la sortie pour NIVEAU - 7

Légende = escalier montant


NIVEAU - 7 =

Ce niveau est vraiment un calvaire, il y a des ronces piquantes rouge a peu près partout au sol.
Vos PV pour tout le Monde peut - être à 1 PV presque tout le temps ( si vous ne vous soignez pas avec les magies de soins ou des potions de soins ).

A acheter beaucoup de potions SOMA ( 1 000 En ) à l' Hospice d' ETRIA avant. Si vous HP arrive à 1 HP pour tous en marchand sur les ronces piquantes rouge et que vous allez combattre des ennemis aléatoires car le voyant est rouge, prendre 1 potion SOMA avant le combat.

- il y a des ennemis de NIVEAU - 13, NIVEAU - 14

- la 1ère grande porte ( après avoir marché sur des ronces piquante rouge ) est en D5.

- une autre grande porte en B7 ( au Nord - Est ) = à intérieur de la salle, il n' y a rien.

_ en A4, il y a un grand coffre = 1 SURPOINT

_ en D4, il y a un grand coffre = MEDICA IV



( à suivre )



2 ) QUAND = être au NIVEAU - 20 ou - 19


Aller au PUITS GEOMAGNETIQUE, 4 ème STRATE, LANDE PETRIFIEE, NIVEAU - 16, à l' entrée, aller au SUD - EST, il faut EXAMINER.
Voulez - vous emprunter cette trouée ? Dîtes OUI.

ATTENTION =

Les ennemis sont forts et ont beaucoup de HP.


NIVEAU - 16 =

Objets à gagner en battant les ennemis = Toile d' hévéa, dague de croc, pelage roux, carapace d' or

_ en A7, la sortie pour NIVEAU - 17

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 17 =

LV 62 ( ou + ) pour tous sauf GUERISSEUR ( SE ) LV 58

PALADIN = équiper = Epée Bâtarde, EGIDE ARDENTE, Manteau de tigre, Grigri de faux

PV LV 10, PM SUP LV 10, DEF SUP 10, Bouclier LV 10, AEGIS LV 3, ARRET LV 3, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, CHARGE LV 7, GUERISON LV 1, GUERISON II LV 2

LANSQUENET = équiper = Epée Bâtarde, Jaseran, Gants tigre, Grigri de faux

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 10, DEF SUP LV 10, HACHES LV 6, EPEES LV 7, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV3, PILON LV 2, SECOUSSE LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Bâton mytique, Tunique de Rune, Bottes de flamme, Grigri de faux

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 10, SUCCEDANE LV 1, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 4, GUERISON III LV 4, REGERATION LV 3, REGEN II LV 5, RESSURECTION LV 3, REMISSION LV 1, DELIVRANCE LV 1, QUIQUINA LV 2, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Bâton mystique, Brigandine, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, CHANT 10, SAGESSE LV 10, BRAVOURE LV 3, REFUGE LV 4, ALLEGRO LV 2, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 2, REGENERATION LV2, DETENTE LV 2, ECLAIREUR LV 2, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Bâton Mystique, Tunique de Rune , Grigri maléfique, socques

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 10, GEL SUP LV 6, FOUDRE SUP LV 10, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 3, FOURNAISE LV 4, GEL LV 3, COCYTE LV 2, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV 7, DOUBLE VUE LV 1


- en vendant 1 CROCHET SPATIAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = EPEE BATARDE ( épée à 8 500 EN avec ATK + 167 )

- en vendant 1 CUIR ROYAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = DANLEMIL ( arbalette à 13 200 EN avec ATK + 181 )

- en vendant 1 STERNUM à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = PLASTRON DINO ( armure à 25 000 EN avec DEF + 32 pour GUERISSEUR ( SE ) et ALCHIMISTE )

- en vendant 3 TOILE D' HEVEA + 1 PELAGE ROUX à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = TUNIQUE DE RUNE ( armure à 5 040 EN pour GUERISSEUR ( SE ) et ALCHIMISTE )

- en vendant 1 NOYAU DE CRISTAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = COURONNE ( casque à 1 820 EN ) + GANTS DE RUNE ( gants à 1 260 EN )

- en vendant 1 NOYAU DE CRISTAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = BATON MYSTIQUE ( bâton à 5 600 EN pour GUERISSEUR ( SE ) , BARDE, ALCHIMISTE )

- en vendant 1 SANG ROUGE + 1 PELAGE ROUX à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = COTTE DE RUNE ( armure à 3 640 EN )

Objets récupérés en battant les monstres = sang bleu, Noyau de cristal, Gorge Croipaud, sang rouge, pelage roux



Il y a des Djins rouge et orange qui vous barrent la route pour passer et il faut les battre pour aller plus loin.

Il y a des Djins rouge,

Boss = BLINDERAPTO ( 6 200 HP dinausore )

- il augmente sa force avec CHOC FRONTAL
- il peut appeler un autre BLINDERAPTO
- quand un BLINDERAPTO est tué, un autre vient le remplacer ( en tout, il peut avoir 3 BLINDERAPTO en un seul combat )

TACTIQUE =

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Cisaille, Multicoups ( s' ils sont 2 )
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Régén. II, ressurection, délivrance, immunité
BARDE = Refuge, Bravoure, Allegro, Privation ( su Boss met CHOC FRONTAL pour l' annuler )
ALCHIMISTE = Glace, Eclair Divin ( s' ils sont 2 )

A gagner = 1 664 exp + 1 STERNUM


Il y a des Djins orange,

Boss = EVENTREUR ( ours bleu )

- il augmente sa force avec CHOC FRONTAL
- il peut attaquer en faisant + de 130 dégâts à 180 dégâts sur tous

LV 60 pour tous

A gagner = 780 exp + 1 CROCHET SPATIAL


Un autre Djin orange,

Boss = CAIMODO ( 4 500 HP alligator marron )

- il ATK en faisant + de 200 dégâts sur un allié


A gagner = 1 040 exp + 1 CUIR ROYAL

_ en A2, il y a un grand coffre = 1 SOMACLAN ( potion qui restaure les PV du groupe )

_ en A1, il y a un DJIN NOIR,

Au bout d' un long couloir, vous parvenez à une percée. Un grogrement très grave vous accueille. Instinctivement, vous vous préparez à combattre le monstre qui se dresse devant vous. Ce monstre aberrant est formé d' un corps d' animal et d' un visage humain. Battant l' air sec de ses 2 grandes ailes, il ne vous lâche pas du regard. Cherchant une voie pour s' évader, vous psesez le pour et le contre : fuir ou faire front ?

Boss = DRAGRIFFON ( 8 500 HP tête de lion avec 2 ailes )

- il met POISON sur tous
- il lance MALEDICTION sur tous
- il met TERREUR sur tous
- il met CECITE sur tous

TACTIQUE =

Objets utiles = HAMAO, NECTAR II

LV 62 pour tous

TACTIQUE =

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Cisaille
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Régén. II, ressurection, délivrance, immunité
BARDE = Refuge, Bravoure, Allegro, Régénération, soins
ALCHIMISTE = Flamme

Si une personne meurt, GUERISSEUR ( SE ) utilise REGEN. II sur tous les alliés avant de ressusciter les morts ( avec le sort RESSURECTION du GUERISSEUR ( SE ) ou NECTAR II ) et le PALADIN ATK toujours avec CHARGE.

A gagner = ZERO exp +

Vous avez découvert un monstre = DRAGRIFFON


3 ) Battre VOUIVRE.

Aller au NIVEAU - 8

LV 62 pour tous ( voir ci - dessus pour les équipements de chacun )

Boss = Vouivre

- il ATK ( + de 114 dégâts sur un allié )

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Cisaille
GUERISSEUR ( SE ) = Immunité, rémission ( anti - paralysie sur un allié ), régén. II
BARDE = Refige, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Glace

A gagner =

Etrian Odyssey = Missions SALLE DU RADHA

La plupart des missions que RADHA vous donne, sont obligatoires pour avancer dans l' aventure.

1 ) L' INITIATION DES AVENTURIERS =

Il faut dresser un PLAN d' une partie du 1 ER NIVEAU de la FORET D' EMERAUDE du labyrinthe.

voir SOLUCE


2 ) FENRIR ET SA MEUTE =

Battre FENRIR au 5 ème NIVEAU, 1 ER STRATE de la FORET D' EMERAUDE.

voir SOLUCE


3 ) L' OEUF DU DRAGON =


Un dangereux Dragon habite dans la JUNGLE PRIMITIVE. Nous vous chargeons de trouver son nid et de récupérer l' oeuf qu' il couve. Il dit que dans la 2 ème STRATE, au 8 ème NIVEAU, se trouve le nid du dragon légendaire. Il dit qu' ils ne savent pas grand - chose des habitudes de la vouive, mais qu' ils aimeraient l' étudier. Il dit qu' ils vous demandent donc de vous rendre à son nid pour récupérer l' Oeuf du Dragon. Il dit qu' en étudiant l' Oeuf, ils en sauront peut - être plus sur les habitudes de la vouivre. Il dit de trouver un moyen de l' éviter et de récupérer l' Oeuf.

Pour la suite = voir la SOLUCE ( au NIVEAU - 8 )


4 ) LA TRAQUE DE CERNUNOS =


Voir SOLUCE

5 ) LA NOUVELLE STRATE

Voir SOLUCE

6 ) UN RODEUR DANS LA FORET =

Des rapports indiquent la présence d' une créature mystérieuse au fin fond de la FORET DE TURQUOISE. Allez voir et faîtes - nous votre rapport.

Voir SOLUCE

7 ) NEUTRALISER CEUX DE LA FORET =


Il dit que le Chef vous a dit l' essentiel. Il dit que votre mission consiste à vous rendre dans la 4 ème STRATE, où vit le peuple de la forêt, et à l' éliminer. Il dit si ça ne tenait qu' à lui, il chercherait une solution pacifique, mais ... Il dit que le Chef assure qu' ils représentent une menace et qu' il manque de nerf. Il dit selon lui, il faut poursuivre l' exploration du labyrinthe. Sans cela, ETRIA mourrait. Il dit qu' il doit s' incliner. Il dit que le Chef parle et le RADHA approuve.

voir SOLUCE



( à suivre )

Etrian Odyssey = quêtes TAVERNE DU CERF

MISSIONS DE LA TAVERNE DU CERF.


QUAND = après que le soldat en faction vous autorise à aller au NIVEAU - 2 quand vous avez rempli la carte.

1 ) UN DUR A CUIRE =

Un artisan d' ETRIA demande 7 PIECES DE CUIR SOUPLE pour fabriquer des habits.

Récompense = 200 EN

Elle dit que la maroquenerie marche bien en ce moment et sa réserve de cuir s' épuise. Elle dit qu' elle est convaincue que vous n' aurez pas trop de mal à trouver du CUIR SOUPLE, avec tous les rongeurs dans la forêt.
Aller à la FORET D' EMERAUDE, 1 ERE STRATE, NIVEAU 1, combattez des rongeurs " RARBORICOLE " pour avoir des CUIRS SOUPLES ( 7 minimun ) puis retournez à la ville d' ETRIA + TAVERNE DU CERF.

Vous récupérez = 200 EN

Elle dit que vous avez trouvé tout ce qu' elle vous a demandée.


2 ) L' EAU A LA BOUCHE =

Un très vieil aventurier veut tremper ses lèvres une derrière fois dans l' EAU BENITE disponible dans la forêt.

Récompense = MEDICA II

Elle dit que vous pouvez en trouver à l' extrémité Est du 1 ER NIVEAU. Aller à la FORET D' EMERAUDE, 1 ERE STRATE, NIVEAU 1, aller vers la source d' eau ( Légende = E ).

Vous récupérez = EAU BENITE

Retournez à la TAVERNE DU CERF avec l' EAU BENITE et choisir = FAIRE RAPPORT + L' EAU A LA BOUCHE.

Vous récupérez = MEDICA II

Elle dit que vous avez réussi à trouver de l' EAU BENITE, que sa cliente lui a dîte que son grand - père a découvert ça quand il était aventurier. Elle dit qu' il était sur le point de mourir et qu' il est tombé dessus. Elle dit qu' il pensait que c' était son dernier verre et puis, il a soudain senti toute son énergie revenir et qu' il a pu regagner la ville. Elle dit que pour elle, c' est de l' eau normale qu' il a bue et si ça l' a sauvé, il doit croire qu' elle est extra - ordinaire. Elle dit qu' elle est sûre que sa petite - fille sera contente d' apprendre que vous l' avez trouvée. Elle dit que peut - être cette eau a vraiment des pouvoirs ... Haha !


3 ) AU SERVICE D' ORIANA I =

ORIANA voudrait que vous lui rameniez de quoi fabriquer une HACHE

Récomprense = HACHE

Elle dit que vous connaissez l' ECHOPPE D' ORIANA, c' est là ou vous pouvez acheter des armes et des armures. Elle dit que le grand - père d' ORIANA collectait plein de matériaux et disposait d' un grand stock de marchandises et lorsqu' elle en a hérité il y a peu, qu' elle a essayé de suivre son exemple, mais ce n' est pas évident. Elle dit qu' elle a assez de travail sans devoir aller dans la forêt. Elle vous demande si vous pensez pouvoir l' aider. Elle dit d' aller voir et de voir si ORIANA a besoin de quelque chose.
Aller à ECHOPPE D' ORIANA et choisir DISCUTER. ORIANA dit une HACHE et c' est ce que vous avez accepté le boulot. Elle dit que les artisans l' ont donné une liste. Elle dit de noter tout ça et qu' il faut =

- 5 BOIS D' ACIER
- 5 CARAPACE

Elle dit si vous arrivez à mettre la main sur tout ça de venir la voir et qu' elle s' arrangera avec eux. Elle dit que vous n' avez pas besoin de tout l' apporter en bloc et que petit à petit ça lui va aussi.

Aller à la FORET D' EMERAUDE, 1 ERE STRATE, NIVEAU 1, pour =

- CARAPACE = affronter BLATTON ( crabe gris ) qui apparaît vers le carré après le soldat en faction.

- BOIS D' ACIER = avoir appris la technique du RAMASSAGE, aller à la FORET D' EMERAUDE, 1 ERE STRATE, NIVEAU 1, aller vers les TRESORS pour ramasser ou NIVEAU - 3, avec les ennemis " POISSARD " ( plante )

Une fois que vous avez 5 CARAPACE & 5 BOIS D' ACIER, aller les vendre à ECHOPPE D' ORIANA. ORIANA aura un nouvel article en stock = HACHE.
Parlez avec ORIANA en choisissant DISCUTER. Elle dira de quoi ? Une Hache ? Et qu' elle se souvenait plus qu' elle vous avait demandé ça. Elle dit que vous avez tout trouvé ? Elle dit ne vous bilez pas, qu' elle paie toujours ce qu' elle doit. Elle dit d' aller voir INGRID. Elle dit qu' elle dépose toujours tout chez elle.
Aller à la TAVERNE DU CERF, parlez avec INGRID en choisissant FAIRE VOTRE RAPPORT + AU SERVICE D' ORIANA !

Vous avez récupéré = une HACHE

Elle dit qu' ORIANA est passée en coup de vent tout à l' heure et qu' elle marmonnait quelque chose sur un truc qu' elle pouvait enfin fabriquer. Elle dit qu' elle a impression que vous avez une cliente en plus.



4 ) PELLE ET PIOCHE =


Elle dit qu' un commerçant d' ETRIA lui réclame une mesure de PYROXENE, un materiau utilisé en construction.

Récompence = 300 EN

Elle dit que les explorateurs maîtrisent des techniques comme le RAMASSAGE, l' EXTRACTION où la CUEILLETTE. Grâce à elles, vous pouvez trouver beaucoup de choses dans le labyrinthe. Par exemple, un de ses clients a besoin de PYROXENE. Elle dit que si vous voulez devenir de vrais aventuriers, vous avez intérêt à retenir ces techniques.

TECHNIQUES =

- RAMASSAGE = à apprendre avec GUERISSEUR ou ALCHIMISTE
- EXTRACTION = à apprendre avec PALADIN ou LANSQUENET
- CUEILLETTE = à apprendre avec BARDE

Aller au NIVEAU - 4 de la Forêt d' Emeraude, il faut avoir appris la technique EXTRACTION ( Paladin ou Lansquenet ). Il faudra extraire le PYROXENE après une grande porte.

Aller FAIRE VOTRE RAPPORT sur le PYROXENE au TAVERNE DU CERF.

Vous récupérez = 300 EN



5 ) LE BESTIAIRE =

Elle dit qu' elle réalise une étude sur l' habitat des monstres dans le labyrinthe. De s' inscrire 10 dans le Bestiaire.

Récompense = GRIGRI DES BOIS

Elle dit qu' elle a une quête qui pourrait peut - être vous amuser. Elle dit que vous devez trouver 10 Monstres différents et les inscrire dans le Bestiaire. Elle dit que ce n' est pas bien de copier sur les autres.

Pour voir le BESTIAIRE, il faut aller à la SALLE DE RADHA + MONSTRES ET OBJETS + BESTIAIRE

Si vous avez été jusqu' au NIVEAU - 3 de la forêt d' Emeraude, vous avez au moins combattu 10 monstres uniques.
Après aller à la SALLE DE RADHA + MONSTRES & OBJETS + BESTIAIRE. Vous avez un message qui dit que le BESTIAIRE comporte à présent plus de 10 entrées.
Allez ensuite à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT + LE BESTIAIRE.

Vous récupérez = 1 GRIGRI DES BOIS

Elle dit que vous avez dû descendre jusqu' au 3 ème NIVEAU pour ça ? Elle vous dit merci beaucoup de votre aide et que vous remplirez le reste au fil de votre progression.



QUAND = lorsque vous arrivez au NIVEAU - 3 de la FORET D' EMERAUDE.


6 ) AU SERVICE D' ORIANA II =

ORIANA veut de quoi fabriquer un ARC COURT destiné aux aventuriers.

Récompense = ARC COURT

Elle dit d' aller voir ORIANA pour savoir ce dont elle a besoin. Elle dit qu' ORIANA était vraiment contente de cette Hâche.
Aller à ECHOPPE D' ORIANA, choisir DISCUTER. Elle dit un ARC COURT ? que vous venez encore lui filer un coup de main. Elle dit qu' il lui faut =

- 2 Cornes ( NIVEAU - 2 aux ennemis " CERBAIRE " = cerf )

- 5 morceaux de CUIR D' HEVEA ( NIVEAU - 3 aux ennemis " BOULET " )

Elle dit ça fait une bonne arme pour les Trappeurs.

Vous pouvez les vendre petit à petit. Quand vous avez vendu 2 CORNES et 5 CUIR D' HEVEA. ORIANA a de nouveaux articles = ARC COUR ( armes ), FOUET DE CUIR ( Armes ), BOTTES DE CUIR ( protections )

En partant de sa boutique, elle dit qu' elle a une superbe bonne nouvelle. Elle a réussi à fabriquer un ARC COURT. Elle dit qu' elle doit presque refuser des clients tellement il y a de monde qui vient la voir. Elle dit que c' est grâce à vous et que si vous passez voir INGRID, elle a quelque chose pour vous.
Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT + AU SERVICE D' ORIANA II.

Vous récupérez = ARC COURT ( Arme pour Barde )

Elle vous dit qu' ORIANA est passée et qu' elle n' a pas arrêtée de lui parler de son nouvel ARC COURT.




7 ) MATER LES FOREOPTERES =

Une étudiante de l' Hospice veut que vous éliminez les Foréoptères qui l' embêtent.

Récompense = THERIACA A

Elle dit qu' il s' agit d' une jeune fille qui est en formation à l' Hospice. On va dire que c' est pour la bonne cause. Elle cherchait des herbes et une nuée de Foréoptères l' a obligée à revenir les mains vides. Vous pourriez nous débarrasser de ces vermines pour qu' elle puisse reprendre sa cueillette ? Quelques Foréoptères ne devraient pas vous faire peur.

Il faut battre les FOREOPTERES ( papillons aux aîles bleue claires ) dans la FORET D' EMERAUDE, 1 ER STRATE.

Après aller au TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT + MATER LES FOREOPTERES

Vous récupérez = 1 Thériaca A

Elle dit que les étudiantes peuvent aller batifoler dans la forêt. Elle dit qu' il y a beaucoup de gens qui demandent à être débarrassés des monstres du labyrinthe. Très souvent, c' est grâce à des des aventuriers comme vous qu' ils peuvent se rendre dans la forêt. Elle dit qu' elle attend beaucoup de vous car vous connaissez un peu mieux le labyrinthe. Elle dit tenez ... c' est pour vous remercier de ce que vous faîtes.

Vous récupérez = 1 MEDICA



8 ) RENCONTRER UN LANSQUENET ... =

Un petit garçon très malade d' ETRIA désire rencontrer un Lansquenet puissant et courageux avant sa mort.

Récompense = Le TRESOR DU GARCON

Elle dit qu' un gamin sait qu' il restera à jamais un gringalet, alors il voudrait rencontrer un vrai aventurier. Il aimerait parler une fois dans sa vie à un Lansquenet de NIVEAU 20 ou SUPERIEUR. Vous croyez que vous pouvez arranger ça ?

Il faut avoir un LANSQUENET avec un LV 20 ou supérieur. Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE RAPPORT.

Vous obtenez = TEMERA

Elle dit que vous avez carrément progressé, qu' elle va vous conduire chez votre petit admirateur. Elle dit que le gamin serait content mais qu' elle ne pensait pas qu' il serait aussi remuant.


9 ) LE CHEF EST BIZARRE !

Le restaurant de Dindon dodu cherche des aventuriers versés dans le sort Feu. Alchimistes bienvenus.

Récompense = 200 EN

Elle dit que le Dindon dodu a une commande un peu ... spéciale. En m^me temps, ce n' est pas nouveau. Cette fois, il réclame quelqu' un. Il cherche un Alchimiste maîtrisant le sort Feu. Pourquoi il a besoin de ce genre de personnel ? Peu importe. Ramenez - moi cet Alchimiste.

Si vous avez un Alchimiste dans votre groupe qui a appris le sort Feu, allez FAIRE VOTRE RAPPORT.

Vous récupérez = 200 EN

Elle dit que vous maîtrisez le sort Feu et qu' elle va appeler M. ALIGOT. Elle dit qu' elle est convaincue qu' il aura d' autres commandes pour vous. Elle dit qu' elle ne comprend toujours pas à quoi cela peut servir à un chef ...


10 ) RENCONTRER UN PALADIN ... =

Un petit garçon très malade d' ETRIA désire rencontrer un PALADIN avant sa mort.

Récompense = Le Trésor du garçon

Elle dit qu' un gamin sait qu' il restera à jamais un gringalet, alors il voudrait rencontrer un vrai aventurier. Il aimerait parler une fois dans sa vie à un PALADIN de NIVEAU 30 ou supérieur. Vous croyez que vous pouvez arranger cà ?

Il faut avoir un PALADIN au LV 30 ou supérieur. Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT + RENCONTRER UN PALADIN.

Vous récupérez = 1 TEMERA II

Elle dit que vous avez sacrément progressé et qu' elle va vous conduire chez votre petit admirateur. Elle dit que le petit garçon semblait heureux ...et qu' il était même bien remuant. Elle dit qu' en y repensant, il lui paraissait même en forme ... et que cela devait être l' émotion



QUAND = après avoir battu FENRIR et lorsque vous revenez en ville avec le PUITS GEOMAGNETIQUE.


11 ) L' OMBRE DE LA FORET =

Une bande d' aventuriers attaquée par un monstre inconnu du 5 ème NIVEAU veut que vous les vengiez.

Récompense = 500 EN

Elle dit qu' un explorateur qui vient souvent ici a rencontré un petit problème. Ses équipiers et lui sont tombés dans un piège tendu par un monstre inconnu au 5 ème NIVEAU. Ils ont été carrément débordés. Ils ont paniqué et se sont enfuis. Selon eux, il s' agissait d' une araignée vénimeuse qu' on trouve plus bas dans le labyrinthe. Vous connaissez assez bien le 5 ème NIVEAU, non. Votre proie est donc un monstre qui se trouve au 5 ème niveau alors qu' il ne devrait pas y être.

aller à la FORET D4 EMERAUDE, au NIVEAU - 5, aller vers la flèche violet ( vers le Djin en B4 ) et affrontez - le.

Boss = Araignée ( 88 PV )

A gagner = 62 exp

Cette bête horrible remue ses longues pattes violette avant de tomber raide morte. Aucun aventurier ne sera victime de cette horrible araignée vénimeuse. Vous devez retourner à la Taverne pour annoncer votre exploit.

Vous avez découvert un monstre = Araignée

TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT + L' Ombre de la forêt

Vous récupérez = 500 EN

Elle dit que vous avez vaincu cette horrible araignée et que ceux des autres guildes seront contents de savoir qu' ils peuvent retourner dans la forêt.



12 ) COCO MERYL I =


La plus grande styliste d' ETRIA, COCO MERYL, veut des yeux de papillons pour sa nouvelle création.

Récompense = MEDICA III

Elle dit que COCO MERYL, la plus grande styliste de tout ETRIA est venue la voir. Elle dit qu' il n' y a pas une femme à ETRIA qui n' ait jamais révé de porter une de ses créations. Elle dit que pour sa nouvelle bague, il lui faudra 5 YEUX D' INSECTE.

YEUX D' INSECTE = OEIL D' INSECTE ( ennemi TOXICOPTERE = papillon aux aîles violette & rose ) = c' est un RARE OBJET donc difficile à l' avoir.

Aller à la FORET D' EMERAUDE, 1 er STRATE, NIVEAU - 2, combattez à l' entrée, il y a des ennemis " TOXICOPTERE " ( papillon aux aîles violette et rose ). Comme l' objet est rare, il faut être très patient pour en avoir un ( OEIL D' INSECTE )

( à suivre )


13 ) LE GRIGRI DES ETOILES =

Une jeune fille est prête à mettre le prix pour obtenir 5 GRAINES ETOILES censées envoûter l' élu de son coeur.

Récompense = AXCELA II

Elle dit qu' une jeune fille est passée. Elle dit qu' elle lui a dit qu' il lui fallait 5 car elle veut fabriquer un GRIGRI censé éxaucer ses voeux.

Pour obtenir 5 GRAINES ETOILEES, aller au PUIT GEOMAGNETIQUE + JUNGLE PRIMITIVE + 2 ème STRATE + NIVEAU - 6.

Aller au C2 ( après une grande porte ) et RAMASSER ( technique de RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou de l' ALCHIMISTE ) = GRAINE ETOILEE. Les " graines étoilées " apparaissent au hasard donc venez au même endroit après que vous avez DORMI à l' auberge de la ville d' ETRIA.

avec 5 GRAINES ETOILEES, aller à la TAVERNE + FAIRE RAPPORT + LE GRIGRI DEs ETOILES

Vous récupérez = 1 AXCELA II

Elle dit qu' elle sait que le Grigri, c' est des histoires à dormir debout. Elle dit ce qui importe, c' est qu' avec, elle aura le courage de déclarer sa flamme à celui qu' il aime. Elle dit mais ... pourquoi, il lui fallait 5 graines alors ?


13 ) LES POUCES VERT =


Un vieillard demande dans son testament que soit cultivée une fleur qu' il n' jamais réussi à faire pousser.

Récompense = 500 EN

Elle dit qu' elle a apprise le décès d' un petit vieux qui habitait en ville. Elle dit que c' était un jardinier hors pair. Elle dit qu' il faisait pousser des fleurs incroyables. Elle dit que régulièrement, qu' elle allait visiter son jardin et à chaque fois, elle était envoûtée par la beauté du lieu ... Elle dit que dans son testament, il souhaite que quelqu' un y plante la seule fleur qui lui manquait. Elle dit qu' il disait être convaincu qu' elle ne pouvait fleurir que dans le labyrinthe... Elle dit qu' il a écrit dans son testament que cet endroit se trouverait au 6 ème NIVEAU. Elle dit que bien entendu, il n' était plus assez vaillant pour aller la planter lui - même. Elle dit qu' elle a la graine qu' il a laissée et si ça vous derangerait d' essayer ?

Vous récupérez = 1 GRAINE D' OR

Il faut aller à la JUNGLE PRIMITIVE ( avec le Puits Géomagnétique ) au 2 ème STRATE et NIVEAU - 6.

Aller en B6 où il y a 2 grandes plantes, vous devez planter la graine aux " petites heures de la journées ".

( à suivre )


14 ) AU SERVICE D' ORIANA III =

ORIANA a une dernière demande. Elle veut que vous lui rameniez de quoi fabriquer un sceptre d' os.

Récompense = SCEPTRE D' OS

Elle dit d' aller voir ORIANA et de voir de quoi elle a besoin. Aller à ECHOPPE D' ORIANA puis choisir DISCUTER.
Elle dit pour un sceptre d' Os, vous venez encore lui filer un coup de main. Elle dit qu' il lui faut =

- 5 Plumes Caudales ( JUNGLE PRIMITIVE, 2 me STRATE, NIVEAU - 9, combattre IBOUFEU )

- 1 Serre ( JUNGLE PRIMITIVE, 2 ème STRATE, NIVEAU - 9, combattre VIFBEC ( aigle jaune )

Elle dit que c' est une arme d' autodéfense pour ceux qui sont à l' arrière. Au lieu de coincer la bulle en retrait, ils peuvent s' en servir pour frapper les monstres d' où ils sont.

Il faut les vendre à ORIANA. Vous pouvez les vendre petit à petit.

Vous obtenez = Sceptre d' Os ( à 1 360 EN, ATK + 47 )

Puis choisir DISCUTER

Elle dit quoi un sceptre d' Os, qu' elle se souvient plus qu' elle avait demandé ça. Elle dit que vous avez tout trouvé ? Elle dit qu' elle paie toujours ce qu' elle doit. Elle dit d' aller voir INGRID et qu' elle dépose tout chez elle.
Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT + AU SERVICE D' ORIANA III.

Vous récupérez = 1 Sceptre d' os ( pour GUERISSEUR ( SE ), BARDE, ALCHIMISTE )

Elle dit qu' ORIANA est passée. Elle dit qu' il paraît que ce sceptre se vend encore mieux que le reste.



15 ) L' INCONNU DE LA FORET =


Un monstre repéré par un aventurier a disparu. Ce dernier veut comprendre le pourquoi du comment.

Récompense = 600 EN

Elle dit qu' un client l' a raconté un truc bizarre. Elle dit qu' il explorait la forêt quand un monstre a fait irruption, qu' il n' était pas équipé pour le combat et qu' il a dû fuir ... Elle dit qu' il est revenu ensuite, mais il n' y avait plus rien. Elle dit que c' est étrange non ? Elle dit qu' il lui a dit que c' était au 6 ème NIVEAU.

Aller au PUIT GEOMAGNETIQUE + JUNGLE PRIMITIVE, 2 ème STRATE, NIVEAU - 6. Vous verrez 3 Djins qui sont apparus ( si vous avez tué tous les autres dans ce niveau avant ), aller affronter le Djin à l' Ouest ( vers C1 ). Il est 17 heures ( ou moins = de 14 à 17 h pour aller vers le Boss ) en allant à la TAVERNE DU CERF.

Boss = 1 Pétaloïde ( fleur rose )

LV 36 pour tous ( ou moins )

A gagner = 81 exp


Le monstre qui gît à vos pieds semble être celui qui fait parfois irruption au 6 ème niveau.

aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT + L' INCONNU DE LA FORET

Vous récupérez = 600 EN

Elle ditqu' elle voit ... Ce monstre n' apparaît qu' à certaines heures de la journée, c' est ça ? Elle dit que ceci expliquerait pourquoi il avait disparu quand son client est revenu la 2 ème fois. Elle dit que comme quoi, même les monstres ont leurs petites habitudes et que celui - ci ne doit pas être le seul.


13 ) EPREUVE DU HALL DES GUILDES =

Le HALL des guildes a décidé de donner une mission à ses nouvelles recrues : passer 5 jours au NIVEAU - 8.

Récompense = HAUBERT

Elle dit que régulièrement, le HALL des guildes organise des compétitions dans ce genre pour déterminer quels sont les meilleurs explorateurs. Elle dit que cela ne va pas être de la tarte, mais ça va être une bonne occasion de montrer ce que vous valez. Elle dit que le défi commence à l' aube puis elle dit Bonne chance, les jeunes.

Il faut passer 5 jours au NIVEAU - 8 et ne pas en sortir avant les 5 jours.
Au NIVEAU - 8, il y aura un message ( vers 5 heures ) = vous parcourez la forêt ... Vous devez rester au NIVEAU - 8 au cours des 5 prochains jours. Sur un morceau de parchemin qui traîne, vous écrivez ...

( à suivre )


14 ) RENCONTRER UN SAMOURAI ... =

Un petit garçon très maladed' ETRIA désire rencontrer un Samouraï formé à l' étranger avant sa mort.

Récompense = Le Trésor du Garçon

Elle dit qu' un gamin sait qu' il restera à jamais un gringalet, alors il voudrait rencontrer un vrai aventurier. Elle dit qu' il aimerait parler une fois dans sa vie à un Samouraï de NIVEAU 20 ou supérieur. Elle dit quevous croyez que vous pouvez arranger ça ?

Il faut avoir l' ANCIEN PARCHEMIN, donné par REN à la FORET TURQUOISE, 3 ème STRATE, NIVEAU - 11. Après il faut aller au HALL DES GUILDES pour avoir une nouvelle classe " SAMOURAI ". Comme le SAMOURAI est au LEVEL 1, il faudra le faire monter de levels jusqu' à LEVEL 20 ou +.
Faîtes - lui monter des Levels, au PUIT GEOMAGNETIQUE, 2 ème STRATE, NIVEAU - 6 et mettre le SAMOURAI en position ARRIERE ( en défense ) car il peut mourir en un coup d' un ennemi. Où combattre à la FORET DE TURQUOISE, 3 ème STRATE, NIVEAU - 11, combattre à l' entrée de la sauvegarde. GENJI LV 1 et les autres LV 46.

Après que le SAMOURAI est le LV 20, aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT.

Vous récupérez = 1 ODACHI ( sabre du SAMOURAI où ATK + 90 )

Elle dit que vous avez sacrément progressé. Elle dit qu' elle va vous conduire chez le petit administrateur. Elle dit que le moins qu' on puisse dire, c' est que le gamin était content. Elle dit qu' il n' arrêtait pas de sauter partout. C' était même un peu trop à son goût. Elle dit que vous avez éxaucé 3 de ses souhaits parce qu' il est soi - disant malade. Elle dit qu' il n' a pas l' air si faible que ça. Elle dit qu' elle commence à ce demander ... Comment ? Elle dit que vous croyez qu' il m' a fait marcher ? Elle dit ouais, vous avez sûrement raison. Elle dit que le pire, c' est qu' elle est tombée dans le panneau.




QUAND = il faut atteindre le NIVEAU - 9


15 ) PIECE OU PATTE DU LAPIN ? =

Des explorateurs ont laissé tomber une pièce précieuse lors de leur fuite et ils voudraient la récupérer.

Récompense = 800 EN

Elle dit que c' est une bande d' aventuriers qui lui a fait part de leurs problèmes. Elle dit qu' ils ne sont pas mauvais du tout, qu' ils ont même atteint le nid de la Vouivre, dans le 2 ème STRATE. Elle dit quelque part dans le coin, ils ont rencontré une espèce d' oiseau qu' ils n' avaient encore jamais vue. Elle dit qu' ils ont paniqué et sont partis sans demander leur reste. C' est une fois de retour à la surface qu' ils se sont aperçus qu' ils avaient perdu quelque chose. Elle dit ce qu' ils l' ont dit, c' est une pièce qui leur sert pour décider quoi faire lorsqu' ils sont partagés. Elle dit qu' ils l' ont perdu près du nid de la Vouivre, mais ils ont trop peur d' y retourner. Elle dit qu' elle les comprend. C' est un peu leur porte - bonheur ... qu' ils ont peur de ce qui pourrait leur arriver. Elle dit qu' elle sait ce ne sera pas facile de retrouver cette petite pièce, mais ça les remettrait en selle. Elle dit de faire attention car elle n' aime pas trop cette histoire d' oiseau ...

Aller au NIVEAU - 8, il est 12 heures, aller au Nord - Est vers A5 ( vers l' intersection de 3 chemins ). Alors que vous vous enfoncez dans la forêt, un ouiseau pousse un cri perçant à L' Est. Vous repensez à la quête que vous avez acceptée à la Taverne. Des aventuriers ont perdu la pièce porte - bonheur après avoir été attaqués par un monstre. C ' est peut - être cet oiseau monstreux qui rôde dans les parages. Vous décidez de mettre la cap à l' Est afin de trouver cette pièce et de mener à bien la quête.
Aller à l' Est de votre position et aller tout au bout. En parcourant la jungle, un objet brillant attire votre regard. Est - ce, ce que vous cherchez ?
En A7, EXAMINER. Vous décidez de regarder de plus près, lorsqu' un cri perçant retentit derrière vous.

Boss = IBOUFLAMME ( paon )

- il ATK en faisant + de 50 dégâts sur un allié
- il peut augmenter sa force d' attaque et il ATK ensuite sur tous les alliés

LV 37 pour tous

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Pilon
GUERISSEUR ( SE ) = se défend
BARDE = Refuge, Allegrao, Bravoure
ALCHIMISTE = ECLAIR DIVIN ( éviter le Feu )

A gagner = 166 exp

Après avoir vaincu ce monstre, vous regardez un peu mieux l' objet brillant à vos pieds. Cela ressemble à une pièce. Vous vous baissez pour la ramasser.

Vous récupérez = 1 PIECE BARAKA

Vous avez découvert un monstre = Ibouflamme

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT + PIECE OU PATTE DE LAPIN ?

Vous récupérez = 800 EN

Elle dit que cette pièce a une grande importance pour eux et qu' elle est sûre qu' ils seront soulagés. Elle dit qu' elle va se charger de la leur faire parvenir.



15 ) LE CHEF EST BIZARRE II =


Pour sa dernière recette, ALIGOT, le Chef du Dindon, a besoin de CARMINITE récupérée sur des Iboufeux.

Récompense = 500 EN

Elle dit que c' est à nouveau pour le Dindon dodu qu' il sait que vous maîtrisez le sort de Feu maintenant. Elle dit qu' il veut une CARMINITE, une pierre que vous obtenez en tuant des IBOUFEUX. Elle dit qu' il paraît que seuls ceux qui maîtrisent le sort de Feu peuvent s' en procurer. Elle dit qu' elle est persuadée que, d' une manière ou d' une autre, vous viendrez à bout de cet oiseau.

Aller au NIVEAU - 8, aller vers le Sud - Ouest de la carte où il y a une place pour CUEILLIR. Combattez les ennemis aléatoires à cet endroit. Le IBOUFEU ( paon ) est un ennemi rare qui n' apparaît pas souvent. Il peut donner des PLUMES CAUBALES.
ou aller au NIVEAU - 9, les IBOUFEUX sont moins rares.

TACTIQUE = pour avoir vraiment un CARMINITE

Au début, attaquez le IBOUFEU avec des attaques physiques et EVITEZ que l' IBOUFEU meurt mais qu' il lui reste que très peu de PV et à ce moment là, lancez un sort de Feu = Feu, Flamme ou Fournaise pour l' achever et vous obtiendrez en fin de combat, un CARMITE. Biensûr débarrassez - vous d' abord des ennemis qu' ils l' entourent.

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT + LE CHEF EST BIZARRE II ?

Vous récupérez = 500 EN

Elle dit que vous avez dû combattre les IBOUFEUX en utilsant un sort de Feu. Elle dit que d' après ALIGOT, cette pierre est l' ingrédient secret qui donne leur gout aux plats de Dindon dodu et qu' il sera fou de joie que vous en ayez trouvé une.


QUAND = être au NIVEAU - 10


16 ) LE GRIGRI FOSSILE =

Une très belle femme d' ETRIA veut parer son cou d' albâtre d' un Ancien collier magnifique

Récompense = CAPE DE FEUILLES

Elle dit si vous avez entendu parler de Dame POMPADRILLE ? Elle dit qu' elle habite en ville. Elle dit qu' elle est sans cesse à la recherche de bijoux magnifiques afin de mettre sa beauté en valeur. Elle dit qu' en ce moment, elle réclame un ANCIEN COLLIER fabriqué à partir de FOSSILES. Elle dit qu' elle sait que ce n' est pas facile de mettre la main sur des FOSSILES.

Il y a des FOSSILES au NIVEAU - 6, en A7 où il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION DU PALADIN ou LANSQUENET ).

Pour avoir des FOSSILES vite. Aller DORMIR à l' auberge à chaque fois que vous avez extrait des FOSSILES puis aller EXTRAIRE de nouveau les fossiles en A7. S' il n' y a pas de fossiles, éteignez la console et aller de nouveau pour extraire. Utilisez un FIL D' ARIANE pour revenir vite à la ville d' ETRIA.
Il faut vendre les FOSSILES et il faut ORIANA a un nouvel article en stock = ANCIEN COLLIER ( à 2 000 EN à acheter )

Vous récupéré = CAPE DE FEUILLES ( à la vente = 200 EN )



QUAND = être au NIVEAU - 11 ( FORET TURQUOISE _ 3 ème STRATE )


17 ) AUX HEROS DISPARUS =

Une aventurier veut récupérer des effets de ses camarades tombés au combat pour leur offrir une sépulture.

Récompense = 800 EN

Elle dit que tout le Monde sait que le labyrinthe est dangereux. Elle dit qu' on y risque sa vie à tout moment. Elle dit qu' elle a plusieurs amis qui sont tombés sous les coups des monstres qui y habitent ... Elle dit que les équipiers d' un de ses clients sont morts au 11 ème NIVEAU. Elle dit qu' il ne sait pas où exactement. Elle dit qu' il voudrait savoir où ils sont tombés ...

Aller au PUIT GEOMAGNETIQUE, 3 ème STRATE, FORET TURQUOISE, NIVEAU - 11.

Aller d' abord en C3, dans une voie sans issue, vous remarquez quelques lambeaux de tissu au pied du buisson devant vous. Aller EXAMINER, vous écartez les branchages et vous trouvez une hâche plantée dans le sol.

Vous avez récupéré = 1 HACHE CASSEE


Aller ensuite en A6, un objet fin et blanc dépasse du sol. Il faut EXAMINER. Vous tirez dessus et comprenez qu' il s' agit d' une vieille baguette.

Vous avez récupéré = 1 BAGUETTE ABIMEE

Enfin en D1, vous remarquez un petit tas dans le coin. En y regardant de plus près, il s' agit d' un bouclier et d' une épée en train de rouiller.
Il faut EXAMINER. Vous vous baissez pour attraper l' épée brisée.

Vous avez récupéré = 1 EPEE ROUILLEE

Vous avez récupéré tout ce que les 3 aventuriers ont laissé derrière eux.

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 800 EN

Vous donnez les effets des aventuriers décédés. Elle dit qu' elle est heureuse de vous revoir et que son client viendra récupérer tout cela.


18 ) L' EPREUVE I =

Contrairement à son habitude, le Hall demande à un explorateur SEUL de vaincre le monstre au NIVEAU - 6.

récompense = 1 000 EN

Elle dit que cette épreuve a été proposée par le Chef du Hall des guildes. Elle dit que c' est très dangereux, mais si vous arrivez, elle peut vous dire qu' on vous regardera différemment. Elle dit que le monstre que le Maître des guildes appelle l' ECORCHEUR vit au 6 ème NIVEAU de la forêt. Elle dit que c' est un ours sanguinaire qui tire son nom des griffes capables de réduire une aventurier en charpie. Elle dit qu' elle va être franche avec vous. Elle dit que ça ne lui plaît pas de deamnder à quelqu' un d' affronter ce monstre.

Par exemple le PALADIN LV 44 ( avec arme " GLAIVE " )

Pour avoir le PALADIN SEUL sans les autres coéquipiers, aller au HALL des guildes + FORMATION ( ne choisir que PALADIN et VALIDER ).

Aller au NIVEAU - 6 par le PUIT GEOMAGNETIQUE + JUNGLE PRIMITIVE
Evitez les ennemis aléatoires en fuyant.

Au NIVEAU - 6, ouvrez les 2 grandes portes après la téléportation et en A4, affrontez un des Djins orange. La PALADIN affrontera SEUL le Boss.

Boss = ECORCHEUR

PALADIN = blindage, Charge

après aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 1 000 EN

Elle dit que vous avez vraiment tué un ECORCHEUR sans aide et qu' elle est impressionnée. Elle dit que c' était lui ou vous ... Elle dit qu' elle est contente que ce soit vous qui l' ayez emporté.



19 ) TUE - MOUCHES =

Un maraîcher aimerait que vous protégiez sa récolte de toute la vermine qui pullule au NIVEAU - 10.

Récompense = NECTAR II

Elle dit que son client veut que vous exterminez toute la vermine qui pullule au 10 ème NIVEAU. Elle dit que selon lui, le meilleur moyen d' attirer les insectes est d' utiliser de la CREME D' AMBRE. Elle dit qu' il semblerait que l' odeur attire les insectes.

La CREME D' AMBRE est obtenu avec des ennemi GUEPRIER ( abeille jaune ) qui peuvent se trouver au NIVEAU - 6 en prenant le PUIT GEOMAGNETIQUE, 2 ème STRATE, JUNGLE PRIMITIVE ou NIVEAU - 10.

Aller au PUIT GEOMAGNETIQUE, 3 ème STRATE, FORET DE TURQUOISE, NIVEAU - 10.

- il y a des ennemis " GUEPRIER " ( abeille jaune ) qui donnent 1 CREME D' AMBRE

Aller en B1 ( au Nord - Ouest, en bas de la salle à grand coffre )

Vous stoppez net devant la porte. Quelque chose bouge derrière. Vous repensez à la quête que vous avez acceptée à la Taverne... Celle concernant l' extermination de tous les insectes du 10 ème NIVEAU. Ce sont peut - être ceux qui grouillent derrière cette porte. Si vous sentez en forme pour exterminer ces vermines ... Ne vous en privez pas. Ouvrez la porte et entrez, vous avez l' impression que quelque chose bouge dans le coin. Ce sont peut - être les insectes qui approchent ... Voulez - vous utiliser la CREME D' AMBRE ? Dîtes OUI ( si vous avez 1 CREME D' AMBRE dans votre inventaire ). Vous sortez le pot de Crème d' ambre et vous en badigeonnez les buissons alentour. Tout à coup, des nuées de papillons vous entourent, attirées par l' odeur de l' ambre. Un essainm d' ACIDOPTERES vous a tendu une embuscade.

ennemis = 2 Acidoptères ( papillon rose - violet )

A gagner = 97 exp

Vous réussissez à disperser les Acidoptères qui vous attaquaient, mais d' autres arrivent.

ennemis = 2 Acidoptères

Avant même que vous ne puissiez réagir, un autre essaim d' Acidoptères se tient devant vous

ennemis = 3 Acidoptères

Les Acidoptères semblent lâcher du terrain ... Le dernier groupe, du moins vous l' espérez, vous attaque

ennemis = 3 Acidoptères

Vous avez enfin l' occasion de faire une pause et de regarder autour de vous. Il ne semble plus rester aucun Acidoptère vivant dans les parages. Il ne reste plus qu' à aller annoncer la nouvelle à la Taverne du Cerf.

Vous avez découvert un monstre = ACIDOPTERE

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 1 Nectar II

Elle dit que vous avez réglé leur sort à tous ces insectes ? Elle dit que la simple vue d' un insecte lui fait dresser les cheveux sur la tête. Elle dit qu' elle est heureuse que vous ayez fait du ménage là - dessous. Elle dit qu' elle saura qui appeler si elle est envahie de petites bêtes.



20 ) IVAN, LE MARCHAND I =

IVAN, le marchand veut des échantillons de tout ce qui se trouve au NIVEAU - 10 de la forêt

Récompense = VAPEUR DE GLACE

Elle dit qu' IVAN, le marchand veut des échantillons de tout ce que vous pouvez EXTRAIRE au 10 ème NIVEAU. Elle dit que vous connaissiez bien ce niveau. Elle dit que si votre plan est bon, ça ne devrait pas poser de problème.

Il faut avoir appris les tenique = CUEILLETTE ( du BARDE ), RAMASSAGE ( GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) et EXTRACTION ( PALADIN ou LANSQUENET ).

Aller au PUIT GEOMAGNETIQUE, FORET TURQUOISE, 3 ème STRATE, NIVEAU - 10.

- aller CUEILLIR en A4 = Menthe, Graine Crochet
- aller RAMASSER en C5 = Graine étoilée, Bois léger
- aller RAMASSER en A5 =
- aller CUEILLIR en C3 =
- aller EXTRAIRE en C2 = Fossile, Mineracier
- aller EXTRAIRE en C2 =

Vous devez CUEILLIR, RAMASSER et EXTRAIRE. Vous n' avez besoin qu' à aller UNE SEULE FOIS = RAMASSER, EXTRAIRE et CUEILLIR ( même s' il y a 2 endroits ). Par exemple, même s' il y a 2 endroits pour aller RAMASSER, aller seulement à un seul endroit, de même pour CUEILLIR et EXTRAIRE.

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 1 Vapeur de Gel

Elle dit un MINERACIER, 1 FOSSILE et 1 CARAPACE FINE ... Elle dit que c' est tout ce que vous avez trouvé au 10 ème NIVEAU ? Elle dit qu' elle va faire livrer à son client.



21 ) LA CHASSE AU TRESOR =

je veux absolument trouver le trésor légendaire Edue. Enfin, je veux que vous le trouviez.

Récompense = 3 000 EN

Elle dit si vous avez déjà entendu parler du Roi bandit EDUE ? Elle dit qu' on lui en parlait quand elle était petite. Elle dit qu' elle paraît qu' il était très fort. Sa bande rasait des villes entières. Elle dit que ce petit vieux dit qu' il faisait partie de cette bande et qu' il a une carte au trésor faîte par EDUE. Elle dit que selon lui, le trésor se trouve derrière une porte CRISTAL du 5 ème NIVEAU du labyrinthe. Elle dit que ça paraît bizarre, mais c' est une quête comme une autre.


22 ) EN MISSION POUR LE RADHA I =

A tous les aventuriers du RADHA : occupez - vous de la végétation qui bloque les couloirs du NIVEAU - 10.

Récompense = BARDICHE

Elle dit qu' elle allait envoyer quelqu' un vous chercher. Elle dit que si le RADHA a appelé tous les aventuriers, c' est que quelque chose cloche. Elle dit qu' elle ne sait pas tout, mais cela aurait à voir avec des plantes bizarres. Elle dit que le soldat du RADHA en faction au 10 ème NIVEAU en sait plus. Elle dit d' aller le voir.

Aller au PUIT GEOMAGNETIQUE, FORET TURQUOISE, 3 ème STRATE, NIVEAU - 11 puis prendre les marches et montez au NIVEAU - 10.
Al' entrée, il y a un soldat. A peine êtes - vous arrivés au 10 ème NIVEAU quelqu' un vient vers vous. Le soldat dit que vous êtes la guilde ... Le soldat poursuit d' un air enthousiaste. Ild it qu' il pense que vous êtes au courant de leur problème de végétation. Il dit que la plupart des portes du niveau sont bloquées par les herbes. Il dit qu' ils ont essayé de comprendre d' où ça venait. Il dit qu' un monstre les ferait pousser. Il dit c' est un monstre très puissant ... bien trop puissant pour eux. Sur ces paroles, le soldat sort de sa besace quelque chose ressemblant à un remède. Il dit que cette poudre permet de vous débarrasser temporairement des herbes pour passer une porte. Il dit que ce monstre est censé se cacher au Nord - Est du niveau. Mais le chemin est infesté de monstres plus horrible les uns que les autres. Il dit qu' il sait que vous y arriverez. Le soldat vous confie la poudre, fait un pas en arrière et attend votre réaction.

Il vous donne = 10 POUDRE ETRANGE

Il dit qu' il est désolé car il n' en a pas plus. Il dit de ne pas la gaspiller. Il dit que si vous n' en avez plus assez, vous ne pourrez pas réussir cette mission.

_ en D6, utilisez la POUDRE ETRANGE sur la grande porte

En quelques secondes, l' herbe couvrant la perte disparaît. Vous pouvez désormais l' ouvrir.

_ en A3, utilisez la POUDRE ETRANGE sur la grande porte

_ en A3 encore, utilisez la POUDRE ETRANGE sur la grande porte

_ en C4 ( à l' Est ), utilisez la POUDRE ETRANGE sur la grande porte

_ en B6, utilisez la POUDRE ETRANGE sur la grande porte. La salle où il faut RAMASSER.

Vous pénétrez dans une salle au plus profond de la forêt. Au premier coup d' oeil, rien ne semble sortir l' ordinaire. Vous avancez un peu plus ... Tout à coup, un lierre vient s' enrouler autour de votre jambe. Vous gardez votre calme et vous essayez de l' enlever. Vous sentez un frisson vous saisir. L' herbe sous vos pieds semble vivante et elle est sur le point d' attaquer. Ce doit - être le monstre qui a fait pousser toute cette végétation. C' est maintenant ou jamais !

Boss = DROSERA ( plante carnivore jaune )

LV 49 pour tous
Le sort de Feu marche très bien sur le Boss ( + de 300 dégâts )
A gagner = 222 exp

La végétation recouvrant entièrement la salle tombe littéralement en poussière. Votre mission est terminée.

Vous avez découvert un monstre = DROSERA

Utilisez le FIL D' ARIANE pour sortir du donjon. Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = BARDICHE ( hâche pour LANSQUENET, ATK + 104 )

Elle dit qu' en vous regardant, qu' elle eput dire que ça n' a pas été une promenade de santé. Elle dit que la récompense est à la hauteur de la tâche effectuée. Elle dit qu' il paraît que c' est une très bonne arme.


22 ) UNE PERLE DANS SON ECRIN =

Une aventurière vous deamnde de retrouver la perle qu' elle a perdue en combattant un monstre dans la forêt.

Récompense = 2 000 EN

Elle dit que la perle que la cliente a perdue était un cadeau de son bien - aîmé. Elle dit si vous cherchez là où il y a des monstres avec des antennes, vous retrouverez sûrement. Elle dit de faire attention ! Car ce monstre était trop fort, même pour elle.

Aller au NIVEAU - 11 = il est 07 h

Tout d' abord, aller en E4 ( au Sud de la carte, 4 ème grande porte en partant de gauche et où il y a des trous pour tomber au NIVEAU - 12 ). Le rugissement d' un monstre résonne dans tout le niveau. Vous vous dîtes que le monstre que votre cliente a rencontré ne doit pas être loin ... Vous verrez alors une flèche violette ( si vous avez tué tous les Djins du NIVEAU - 11 ) qui apparaîtra derrière la grande porte en partant de gauche. Ouvrez la grande porte, en entrant, il y a un Djin rouge. Vous hésitez un moment ... Vous avez l' impression que vous n' êtes pas seuls dans cette pièce. Aller combattre le Djin rouge.

Boss = CRACORNE ( buffle )

A gagner = 29 exp

Une fois le monstre vaincu, vous cherchez la perle en question, mais vous ne trouvez rien. Toutefois, non loin de là, vous apercevez une zône couverte de feuilles. La perle que vous cherchez s' y trouve peut - être. Vous décidez de jeter un coup d' oeil. Ensuite tombez dans le trou derrière le Boss pour le NIVEAU - 12. Une fois dans ce terrier, vous tombez sur une 2 ème bête à cornes ! Il s' agit peut - être du monstre face auquel votre cliente a perdu la perle ... Vous ne le saurez que si vous en venez à bout !
Aller combattre le Djin rouge,

Boss = Psycorne ( buffle jaune )

A gagner = 464 exp ( LV 48 - 49 pour tous )

Alors qu' il s' effondre, le monste régurgite une petite pierre. En y regardant de plus près, il s' agit d' une petite perle luisante. Serait - ce le bijou que votre cliente a perdu ? Vous décidez de ramener la perle en ville.

Vous avez récupéré = 1 PERLE
Vous avez découvert un monstre = Psycorne

TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 2 000 EN

Elle dit que vous avez trouvé la perle. Elle dit que sa cliente sera tellement contente. Elle dit que le monstre l' avait avalée, c' est cà ? Elle dit que certains animaux avalent de petites pierres pour digérer. Elle dit que ce serait pareil pour les monstres ? Elle dit en tout cas, elle croit qu' elle va épargner à sa cliente ce genre de détails en lui rendant la perle.



23 ) MAMAN VEILLE =

Des aventurières semblent avoir causé la colère de fourmis féroces au NIVEAU - 12.

Récompense = FLUTE

Elle dit qu' assez bizarrement, les fourmis du 12 ème NIVEAU s' énervent à certaines périodes de l' année. Elle dit qu' elles ont massacré de nombreux aventuriers ... Elle dit qu' elle aimerait que vous trouviez la raison de ces accès de violence. Elle dit s' ils savent pourquoi, ils pourront essayer d' y remédier.

Il est 08 heures, aller au NIVEAU - 12, il y aura des Djins qui sont apparus même si avant vous les avez tué. Aller passer le passage secret du haut en A4. Aller vers la salle en CARRE ( vers A2 ). Il y aura un message : Comme INGRID vous l' a dit, les fourmis sont vraiment énervées ces derniers temps. Certaines d' entre elles semblent faire les cents pas. Vous croyez qu' elles montent la garde ?

Il y a 3 Djins rouge qui tourne autour de la salle CARRE. Il faut les éviter et aller vers une porte ( B2 ) vers le bas de la salle CARRE ( si vous attaquez un Djin et que vous le tuez, vous devriez recommencez avec les 3 Djins de nouveau qui montent l garde ). Ouvrez la grande porte, en dépassant les fourmis de garde, vous remarquez un gros oeuf dans un fourré. C' est un oeuf de fourmi ... L' agressivité des fourmis est un simple réflexe de protection. Maintenant que vous tenez votre explication, vous feriez mieux de ne pas traîner.
Utilisez un FIL D' ARIANE pour revenir à la ville d' ETRIA.
TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = Flûte ( bracelet = PM + 20 )

Elle dit qu' elle voit ... Les fourmis protégeaient leurs oeufs. Elle dit que c' est normal qu' elles soient prêtes à tout dans ces moments - là. Elle dit qu' elle va prévenir les autres aventuriers qu' ils se méfient des fourmis à cette période de l' année.



24 ) UNE BAGUE AU DOIGT =

Une artisant d' ETRIA a besoin de CORINDON pour faire une bague et deamnder sa petite amie en mariage.

Récompense = 900 EN

Elle dit que son client d' aujourd' hui veut faire une bague en CORINDON. Elle dit quelle jeune fille n' a jamais rêvé qu' on la demande en mariage avec une bague en CORINDON ? Elle dit le seul problème, c' est qu' il n' a pas réussi à en trouver. Elle dit qu' elle a entendu dire qu' on en trouve dans la 3 ème STRATE. Elle dit que vous ferez une heureuse.

Aller au NIVEAU - 11 ( FORET TURQUOISE, 3 ème STRATE ), aller en C1 pour EXTRAIRE avec technique EXTRACTIOn du PALADIN ou LANSQUENET = CORINDON.

Vous récupérez = 900 EN

Elle dit que c' est bien du CORINDON et qu' elle va veiller à ce qu' il lui parvienne. Elle dit qu' elle se demande quel type de bague, il veut fabriquer. Elle dit qu' elle espère qu' il leur montrera.


Quand = être au NIVEAU - 14


25 ) POUR LE DINDON DODU I =

Le restaurant du Dindon dodu veut surprendre ses clients avec un plat à base de nids de pirebellules.

Récompense = HAMAOCLAN

Elle dit qu' elle a parmi ses clients du Dindon dodu, un restaurant coté en ville. Elle dit que son Chef veut innover en incorporant des NIDS D' INSECTES à sa dernière création. Elle dit que le patron a dit que vous pouvez en trouver là où les PIREBELLULES nichent, aux NIVEAUX - 13 et - 14. Elle dit que 3 devraient suffirent ... Elle dit bizarre, mais qu' elle est pas convaincue du résultat.

Aller au NIVEAU - 13, combattez les ennemis " PIREBELLULE " ( insecte volant vert ) pour avoir 3 NID D' INSECTES.

Après aller au TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 1 Hamaoclan ( restaure les PV et les PM )

Elle dit qu' elle voit que vous avez trouvé les 3 NIDS D' INSECTES en question. Le Chef du Dindon dodu sera ravi. Elle dit à votre avis ... Vous y goûteriez vous, s' il vous proposait ? Il faut dire OUI ou NON. Si NON, elle dit qu' elle vous comprends mais que ce sera peut - être bon, mais quand même ...



26 ) L' EPREUVE II =

Que ceux qui veulent prouver ce qu' ils valent aillent affronter seuls le monstre des niveaux - 13 et - 14.

Récompense = 2 500 EN

Elle dit que c' est une autre épreuve soufflée par le Maître des guildes. Elle dit que cette fois, il voudrait que vous vous occupiez d' un LACERBERE en combat singulier. Elle dit qu' elle ne sait pas de quoi ce monstre est capable, mais rien que son nom l' inquiète. Elle dit de ne pas faire de bêtises et de revenir en un seul morceau.

Aller au HALL DES GUILDES, choisir FORMATION et ne prendre qu' un SEUL PERSONNE pour aller aux NIVEAUX - 13 et - 14 pour aller affronter 1 " LACERBERE " ( crabe violet ).

Boss = Lacerbere

A gagner = Pince sanglante

( à suivre )


27 ) IVAN LE MARCHAND II =

IVAN le marchand veut maintenant des échantillons de tout ce vous pourrez ramasser au NIVEAU - 13 de la forêt.

Récompense = 1 100 EN

Elle dit qu' IVAN le marchand veut des échantillons de tout ce que vous pourrez ramasser au 13 ème NIVEAU. Elle dit que ça risque de prendre un peu de temps.


QUAND = être au NIVEAU - 16


28 ) LE GRIGRI D' IVOIRE =

Ses montagnes de bijoux ne suffidant plus, la plus belle femme d' ETRIA veut un grigri en défense d' éléphant.

Récompense = GRIGRI MARIN

Elle dit qu' elle a une nouvelle demande de Dame POMPADRILLE. Elle dit qu' elle était si contente de l' Ancien collier qu' elle veut un GRIGRI D' IVOIRE maintenant. Elle dit qu' elle peut vous dire que ce n' est pas le genre de bijou que l' on trouve sous le sabot d' un cheval.

Si vous avez vendu des objets à ECHOPPE D' ORIANA, vous devez l' avoir dans ACCESSOIRES, le GRIGRI D' IVOIRE pour 1 200 EN donc achetez - le.

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous obtenez = Grigri Marin ( bracelet )

Elle dit que c' est ça, le Grigri d' ivoire ? Elle dit qu' elle doit reconnaître que c' est joli. Elle dit que ça paraît un peu primitif, mais elle pense pas que ça la dérangera. Elle dit qu' elle va le lui faire porter.


29 ) LE DEVIN ETRANGER =

Un voyageur d' une contrée lointaine a fait tout le chemin pour trouver un CARAPACE DE 100 ANS

Récompense = 2 500 EN

Elle dit de trouver un CARAPACE DE 100 ANS qui, comme son nom l' indique, provient d' une tortue centenaire. Il dit que ce client a fait tout le chemin depuis un village à l' Ouest. Elle dit qu' il est tombé de fatigue en arrivant. Elle dit qu' il ne peut pas rentrer sans cette carapace. Elle dit si vous ne pourriez pas trouver cette carapace.

Aller à la FORET TURQUOISE, 3 ème STRATE, NIVEAU - 11

Aller vers le Nord - Ouest ( A2 - A3 ) affronter les Djins rouge " TORTUMEUR ( tortue géante ) pour avoir = 1 CARAP. 100 ANS

BOSS = TORTUMEUR

LV 55 pour tous

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Pilon
GUERISSEUR ( SE ) = se défend
BARDE = Refuge, allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Flamme

A gagner = 622 exp + 1 CARAP. 100 ANS

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 2 500 EN

Elle dit que c' est bien une carapace de 100 ans que vous avez trouvée. Elle dit qu' elle va la donner à son client. Elle dit qu' elle lui a demandé pourquoi il en avait besoin. Elle dit qu' elle est utilisée lors d' une fête traditionnelle chez lui. Elle dit qu' ils font chauffer la carapace et ils lisent l' avenir dans les fissures qui apparaissent. Elle dit de deviner jusqu' à quand ils peuvent aller ... Elle dit eh oui, 100 ans. Elle dit que ça prouve que les mystères du monde ne se trouve pas tous dans le labyrinthe.



30 ) L' AMOUR ETERNEL =

La fiancée d' un explorateur aimerait envoyer quelqu' un à la recherche de son petit ami disparu dans la forêt.

récompense = 1 500 EN

Elle dit que le petit ami de sa cliente est parti tout seul dans un labyrinthe et il n' est toujours pas ressorti. Il dit si vous connaissez ce LANSQUENET ? Le BRETTEUR Arc - en - Ciel. Elle dit que c' est un gentil garçon qui a toujours un foulard Arc - en - Ciel, d' où son surnom. Elle dit que c' est un aventurier plutôt doué, mais ses coéquipiers ont été blessés pendant une sortie... Elle dit qu' il a décidé de poursuivre tout seul pendant qu' il se remettaient de leurs blessures. Elle dit que la dernière fois qu' elle a eu de ses nouvelles, il était au 16 ème NIVEAU. Elle dit qu' il y est peut - être encore. Elle dit qu' elle espère qu' il n' a rien. Elle dit de le trouver avant qu' il ne lui arrive quelque chose.

Aller à LANDE PETRIFIEE, 4 ème STRATE, NIVEAU - 16.

Aller prendre la 1 ère porte en partant de gauche, aller en B4.

Alors que vous poursuivez votre route, une voix retentit ... Vous stoppez net et vous regardez autour de vous, mais vous ne voyez rien. Lorsque vous retournez sur le chemin, vous apercevez les affaires d' un aventurier au sol. Parmi elles, les couleurs d' un foulard Arc - en - Ciel attirent votre attention.

Vous récupérez = 1 FOULARD

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 1 500 EN

Vous donnez les effets du LANSQUENET à INGRID. Elle dit qu' elle est désolée ... que le labyrinthe peut - être très dur parfois. Elle dit qu' elle est triste pour lui ... et aussi pour elle... Elle dit défier la forêt tout seul ... Il savait à quoi il se mesurait. Elle dit que cela vous serve de leçon à vous aussi. restez humbles face à la forêt.



QUAND = être au NIVEAU - 17


31 ) POUR LE DINDON DODU II =

Le Dindon dodu veut étonner les plus blasés en leur proposant un nouveau plat nécessitant 2 bout de MUSC.

Récompense = 1 200 EN

Elle dit qu' il s' agit d' une demande de M. ALIGOT, le Chef de Dindon dodu, le restaurant le plus chic d' ETRIA. Elle dit si vous vous souvenez de lui ? Elle dit que cette fois - ci, il veut 2 mesures de MUSC. Elle dit qu' il paraît que vous pouvez en trouver sur les CERDORS qui vivent au 1 ème NIVEAU.

Aller au NIVEAU - 16, combattez les CERDORS ( cerf jaune ) à l' entrée du donjon pour obtenir 2 MUSC.

TAVERNE DU CERF + FAIRE RAPPORT

Vous avez récupéré = 1 200 EN

Ele dit qu' elle se demande quel plat, il peut préparer avec cà ... Peut - être que ça sert de condiment ?



32 ) UN CUISTOT AUX FOURNEAUX =

ALIGOT a absolument besoin d' ingrédients très rares pour clouer le bec d' un client éxigeant.

Récompense = BOTTES DE TIGRES

Elle dit que la commande vient une fois de plus du Dindin dodu. Elle dit qu' ils ont souvent un client très difficile et ALIGOT veut préparer un plat qui lui clouera le bec. Elle dit qu' en regardant la liste des ingrédients dont il a besoin, elle voit pas ce qu' il peut préparer. Elle dit voilà, ce qu' il faut =

- 1 NAGEOIRE = NIVEAU - 14 et combattre ESPADRAGON ( poisson )
- 1 PECHE SECHEE = NIVEAU - 16, combattre le Djin " BOISON " ( arbre monstreuse )
- 1 BEC ROUGE =

( à suivre )

33 ) TRAVAUX EN COURS =

Le Guilde des charpentiers a besoin de 3 SILEX et de 5 JETONS EN METAL pour leur nouveau projet.

Récompense = EPEE DE DAMAS

Elle dit que vous connaissez le Guilde des charpentiers ? Ceux qui construisent tous ces bâtiments en ville ? Elle dit qu' ils ont besoin de matières premières pour la décoration. Elle dit qu' il leur faut =

- 3 SILEX ( ennemis = GUERRIER, SOLDAT )
- 5 JETONS EN METAL ( ennemi = GUERRIER )

Aller au NIVEAU - 18.

Elle dit que ça n' a pas dû être facile de porter tout ça et de laissez ça là. Elle dit que ce n' est pas elle qui vait porter la marchandise. Elle dit qu' ils viendront la chercher.



34 ) ARRET DE TRAVAIL =

Le chantier d' un charpentier de la Guilde situés au NIVEAU - 17 ont été pertubés par 3 monstres.

Récompense = BOTTES DE FLAMMES

Elle dit qu' il semblerait que plus vous vous enfoncez dans la forêt, plus la qualité du bois est bonne. C' est pour cela que la Guilde de charpentiers s' approvisionne au 17 ème NIVEAU. le problème, c' est que, depuis peu, des monstres leur bloquent le chemin. Elle dit qu' il aimerait que vous éliminiez les 3 BOISONS qui les empêchent d' accéder à leurs zônes de coupe.

BOISON = Djin orange

Aller au NIVEAU - 17,

- en B6 ( au Nord - Est de la carte et dans une grande salle ), il y a le premier Djin orange,

Boss = Boison

A gagner = Pêche Séchée

A peine le Boison est - il tombé que les charpentiers arrivent et se remettent au travail ...

- en C2 - D2 ( centre - Ouest de la carte ), il y a le 2 ème Djin orange,

Boss = Boison

A peine le Boison est - il tombé que les charpentiers arrivent et se remettent au travail.

- en C4 - D4 ( vers le centre de la carte ), il y a le 3 ème Djin orange,

Boss = Boison

A peine le Boison est - il tombé que les charpentiers arrivent et se remettent au travail. Le chantier interrompu a repris aussitôt. La quête est terminée. Vous pouvez retourner à la Taverne.

Vous récupérez = Bottes de flamme

Elle dit que le Guilde des charpentiers est vraiment reconnaissante. Elle dit qu' ils ont tout repris le travail.



QUAND = être au NIVEAU - 19


35 ) A LA DEMANDE DE L' HOSPICE =


Une étudiante de l' Hospice veut tester un remède contre la pétrification sur quelqu' un.

Récompense = PARO II

Elle dit qu' elle allait passer une annonce dans le journal local. Elle dit qu' une jeune guérisseuse de l' Hospice a mis au point un remède contre la pétrification. Elle dit que le problème, c' est qu' il n' a pas été testé. Enfin c' est ce qu' elle lui a dit. Elle dit qu' elle cherche un volontaire pour le tester. Elle dit qu' il paraît qu' il y a un monstre pétrificateur au 18 ème NIVEAU. Elle dit qu' elle n' est pas convaincue qu' elle aimerait se faire pétrifier mais chacun son truc comme on dit.

Il faut se faire PETRIFIER par un ennemi pour réussir la quête de la Taverne du Cerf.

Aller au NIVEAU - 20, aller au centre de la carte ( en C4 ), il y a un DJIN NOIR,

Boss = IWAOPELN ( créature hybride aîlée )

- il se lance la technique RYTHMIQUE
- il lance FRACAS ( confusion sur tous )
- il ATK ( + de 160 dégâts )
- quand il n' a presque plus de HP, il lance PETRIFICATION sur tous

TACTIQUE =

LV 63 pour tous

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Cisaille
GUERISSEUR ( SE ) = Immunité, se défend, Délivrance, Régén. II
BARDE = Refuge, Allegro, Privation, Soins
ALCHIMISTE = Flamme

A gagner = 6 500 exp + 1 GRIFFE DE METAL

Si vous avez des personnes pétrifiées, il y a le message.

Vous vous souveneztout à coup de la quête que vous avez acceptée à la Taverne. Celle du remède contre la pétrification. Coup de chance ou coup de sort, un de vos coéquipiers a été pétrifié par un monstre. Vous faîtes contre mauvaise fortune bon coeur en retournant à la Taverne avec votre équipier.

Vous avez découvert un monstre = IWAOPELN
Vous avez découvert un objet = GRIFFE DE METAL

Utilisez un FIL D' ARIANE pour aller à la ville d' ETRIA.
aller à la Taverne du Cerf + Faire votre rapport.

Vous récupérez = PARO II

Elle dit que c' est vraiment pas beau quelqu' un de pétrifié. Elle dit essayons de voir s' ils peuvent faire quelque chose. Elle dit qu' on dirait que le remède de cette petite n' est pas encore tout à fait au point. Elle dit au moins, elle aura essayé. Elle dit que la médecine ne peut pas avancer sans cobayes. Elle dit et puis , son prochain remède sera sûrement le bon. Elle dit qu' il ne faut pas désespérer. Elle dit que le Dr. HOFFMAN ne vous demandera pas trop pour guérir votre coéquipier.

Aller à HOSPICE D' ETRIA pour dépétrifier vos alliés en choisissant = RESSUSCITER ( + de 600 EN )




36 ) SUS A L' INCONNU =

Il me faut une guilde capable de trouver les monstres qui apparaîssent le soir et se cachent à l' aube.

Récompense = 2 300 EN

Elle dit qu' en explorant le 18 ème NIVEAU, son client a remarqué certains monstres au comportement inhabituel. Elle dit qu' ils n' apparaissent qu' à certains moment de la journée et sont introuvables le reste du temps. Elle dit qu' ils n' ont tué personne, mais ça effraie un peu son client. Elle dit de faire attention ...car ils ne savent pas à quels monstres ils ont affaire.

Aller au NIVEAU - 18. Il est 19 heures

Il y a 8 Djins rouge visibles et qui ne s' enfuient pas quand vous les approchez sur la carte,

Boss = Nécropaud

- il lance Malédiction sur tous les alliés ( tête de mort rouge )

Vous avez découvert un monstre = Nécropaud

Boss = Nyctapaud

- il met POISON sur tous

LV 61 ou LV 62 pour tous

Vous avez découvert un monstre = Nyctapaud

Il faut tous les exterminer. Vous avez éliminé les Nyctapauds et les Nécropauds.
Après utilisez un FIL D' ARIANE pour retourner à la ville ETRIA puis à la TAVERNE DU CERF.

Vous récupérez = 2 300 EN

Elle dit que vous avez vaincu tous les monstres ? C' est son client qui va être soulagé. Elle dit qu' en même temps ... Si c' est un autre monstre qui l' attaque, ça n' aura servi à rien.




QUAND = être au NIVEAU - 20


37 ) LA DAME ET LE DIAMANT =

Une des femmes les plus riche d' ETRIA a décidé que sa vie n' avait pas de sens sans un CULLINAN.

Récompense = GRIGRI MALEFIQUE

Elle dit qu' elle a une petite quête pour vous si ça vous dit. Elle dit que c' est pour Dame POMPADRILLE une fois de plus... Elle dit cette fois, elle veut que vous lui trouviez 1 CULLINAN, un des diamants les plus rares au Monde. Elle dit qu' elle en a déjà entendu parler ... car elle aussi, elle aimerait bien le voir.

Aller au NIVEAU - 18, aller en D3, il faut EXTRAIRE ( tehnique d' EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = CULLINAN

Elle dit qu' une des femmes les plus riches d' ETRIA a décidé que sa vie n' avait pas de sens sans un CULLINAN.

Vous récupérez = Grigri maléfique

Elle dit que parmi tous les extraits, vous avez trouvé le plus beau diamant au Monde. Dame POMPADRILLE sera ravie.


38 ) A LA DEMANDE DE L' HOSPICE II =

Quand = après avoir fait " A la demande de l' Hospice I "

Une étudiante de l' Hospice a besoin d' une patte d' un grand oiseau pour mettre au point un nouveau remède.

Récompense = SOMA

Elle dit qu' un jeune médecin de l' Hospice lui a demandé si elle connaissait quelqu' un capable de lui trouver une PATTE D' OISEAU pour un remède qu' il prépare. Elle dit qu' en général, vous les trouvez sur les MOAS. Elle dit que c' est quelque chose dont tout le Monde se sert dans le coin.

Aller au PUITS GEOMAGNETIQUE, 2 ème STRATE, JUNGLE PRIMITIVE, NIVEAU - 6, aller combattre le Djin orange au Sud - Ouest ( en D3 )

Boss = MOA

A gagner = PATTE D' OISEAU

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = SOMA

Elle dit qu' elle est contente que vous ayez pu en trouver. Elle dit que ça fait vraiment des merveilles. Elle dit que c' est dans votre intérêt aussi qu' ils puissent créer de nouveaux remèdes.


QUAND = après avoir faite la quête " A la demande de l' Hospice II "


39 ) A LA DEMANDE DE L' HOSPICE III =

Une étudiante de l' Hospice a besoin d' un BOLLET DES FEES pour améliorer encore son nouveau remède.

Récompense = SOMACLAN

Elle dit qu' un jeune médecin de l' Hospice lui a demandé si elle pouvait lui trouver un champignon spécial. Elle dit qu' il s' agit d' un champignon très rare appelé BOLET DES FEES. Elle dit que dans le temps, on en trouvait aux niveaux supérieux du labyrinthe, mais cela fait un certain temps que personne n' en a trouvé. Elle dit que c' est pour cela que vous devez aller plus profond dans la forêt pour en chercher. Elle dit qu' elle sait que cela risque d' être dangereux, mais cela profitera à de nombreuses personnes.

Aller au NIVEAU - 26, aller en A7, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = 1 BOLET DES FEES

Vous récupérez = Somaclan

Elle dit que vous avez pu en trouver un. Ca ... ça a un drôle de tête. Elle dit que ça pousse sur les insectes, vous dîtes ? Elle dit que même si ce remède devait lui sauver la vie, elle ne sait pas si elle le prendrait.


QUAND = être au NIVEAU - 21


40 ) LE SPECTRE DE LA FORET =

Il paraît qu' une jeune fille habiterait dans les marais de la 2 ème STRATE. Est - ce vrai ?

Récompense = 5 000 EN

Elle dit que plusieurs aventuriers lui ont dit qu' ils ont entendu la voix d' une jeune fille au 7 ème NIVEAU. Elle dit qu' en plus étrange encore, ils disent tous que cette voix semble venir d' un endroit secret de ce niveau. Elle dit qu' elle ne voit pas comment une jeune fille aurait pu entrer dans le labyrinthe seule ...Elle dit que ça n' est peut - être que le bruit du vent, mais il vaut mieux vérifier.

Il faut aller au 7 ème NIVEAU en passant par le NIVEAU - 11.

- il faut avoir la cLE VIOLETTE ( trouvée au NIVEAU - 13 )

Aller au PUITS GEOMAGNETIQUE, 3 ème STRATE, FORET TURQUOISE, NIVEAU - 11. Au NIVEAU - 11, aller au CRISTAL VIOLET ( en E1 ) et ouvrir la porte avec la CLE VIOLETTE. Il faut descendre jusqu' au NIVEAU - 7.

NIVEAU - 7 =


- en vendant 1 LIERRE ROYAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FOUET D' EPINES ( fouet à 130 000 EN avec ATK + 195, FOR + 13, MAI + 9 )

Achetez d' abord beaucoup de potions SOMA à l' Hospice d' ETRIA pour remettre des PV au groupe.
Vous remarquez au Nord qu' il y a une flèche violette de Djin.

_ en D5 ( après la 1 ère grande porte )
Tout en vous aventurant dans les amrais empoisonnés, vous entendez la voix d' une jeune fille. Ce serait donc vrai ... Une jeune fille habiterait au plus profond de la forêt. Vous décidez de faire preuve de prudence.
Aller vers la grande porte au Nord - Est ( en B7 ) où il y a une flèche violette de Djin et devant la porte.
Quelqu' un ... Au secours ... La jeune fille semble vous implorer de l' aider. En essayant de trouver d' où vient la voix, vous atteignez une porte dans les marais empoisonnés. La voix vient de l' autre côté de la porte. Allez - vous entrer en force pour la sauver ou vous préparer pour ce qui pourrait se trouver derrière ?

Ouvrez la porte, il y a un Djin noir,
Bienvenue aventuriers ... En passant cette porte, la voix de la jeune fille s' élève à nouveau. En fait, il ne s' agit pas d' une jeune fille. c' est un croisement entre habitant de la forêt et une plante. Ce monstre vous a attirés dans son antre.

BOSS = ARCIMBOLD

- il ATK avec FRIMAS ( + de 250 dégâts sur un allié )
- il ATK avec COLLISIOn ( + de 140 dégâts sur tous et peut PARALYSER )

TACTIQUE =

LV 65 pour tous

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Cisaille
GUERISSEUR ( SE ) = immunité, Guérisson III, Rémission ( si Boss vous met PARALYSIE )
BARDE = Refige, Allegro, Bravoure, détente
ALCHIMISTE = Flamme

A gagner = ZERO expérience + 1 LIERRE ROYAL

Vous avez vaincu ARCIMBOLD
Vous avez découvert un monstre = ARCIMBOLD
Vous avez découvert un objet = LIERRE ROYAL

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 5 000 EN

Elle dit qu' ainsi ce monstre attirait les gens dans un piège ... Elle dit que vous avez de la chance. Elle dit que cette chose a dû tuer de nombreux explorateurs.



41 ) CRISTAL DE JOUVENCELLE =

La jouvencelle au cristal en a assez de n' avoir qu' un seul cristal. Elle en veut plus.

Récompense = COURONNE

Elle dit que sa cliente ne sort jamais sans un bijou qu' elle tient de sa mère, un cristal bleu magnifique. Elle dit qu' elle était ici il y a quelques jours. Elle dit qu' elle aimerait porter d' autres cristaux. Elle dit qu' il dit que c' est pour ça qu' elle a besoin de vous. Elle dit qu' il lui faudrait 3 LIERRES CRISTAUX. Elle dit qu' il s' agit de LIERRE EN CRISTAL qui pousserait dans les profondeurs du labyrinthe. Elle dit qu' elle aimerait bien voir à quoi ça ressemble si vous arrivez à en trouver.

Aller au NIVEAU - 22, aller en C5 ( après une grande porte ), il faut RAMASSER = LIERRE DE CRISTAL ( à ramasser 3 au moins )

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = Couronne

Elle dit quel lierre magnifique ... ça ne lui dérangerait pas de porter un bijou dans cette matière. Elle dit et puis, s' il pouvait lui être offert par un charmant jeune homme, ça ne gâcherait rien.



41 ) A Un AVENTURIER EXCEPTIONNEL =

Mon compagnon s' est sacrifié pour me sauver ... Je voudrais qu' il ait plus de chances dans l' au - delà.

Récompense = 3 500 EN

Elle dit que son couple d' aventuriers ...Ils étaient tous 2 doués et ils allaient si bien ensemble. Elle dit qu' ils disaient qu' un jour, ils viendraient à bout du labyrinthe et qu' ils prendraient leur retraite ... Elle dit qu' il est mort et elle voudrait quelque chose de spécial pour sa tombe. Elle dit qu' elle pensait à une petite fleur qu' il aimait et à un porte - bonheur. Elle dit que la fleur ne devrait pas poser de problème, mais pour ce qui est du porte - bonheur ... Elle dit qu' elle n' a pas d' idée.

( à suivre )


QUAND = être au NIVEAU - 22


42 ) MIDAS ET COMPAGNIE =

Un excentrique d' ETRIA a besoin de plusieurs PELAGE D' OR pour se faire tailler un costume doré.

Récompense = NECTAR III

Elle dit si vous connaissez le PELAGE D' OR ? Elle dit qu' il s' agit de la fourrure d' un monstre vivant au fond du labyrinthe. Elle dit que vous savez qu' il en faut 10 pour se tailler un costume d' or ... Elle dit qu' elle sait. Il faut aimer. Elle dit visiblement, ça ne gêne pas le BARON DORE, un client plus qu' irrégulier qui ne ... Elle dit qu' elle préfère se taire car c' est un de ses clients après tout. Elle dit que la seule chose dont elle est sûre, c' est qu' il paiera rubis sur l' ongle.

Aller au NIVEAU - 24 ou NIVEAU - 23, combattez VARAHA ( sanglier jaune ) pour avoir 10 PLUMES D' OR.

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT.

Vous récupérez = Nectar III

Elle dit que son client est aux anges. Elle dit qu' elle lui a dit que la guilde --- se chargeait de sa commande. Elle dit que c' est un de vos grands admirateurs. Elle dit qu' il a dit qu' il ferait probablement appel à vous pour ses requêtes à venir.



QUAND = être au NIVEAU - 23


43 ) TOUT A L' OUEST =

Une anomalie géomagnétique sème le chaos au NIVEAU 18. Enquêtez sur cette distorsion spatiale.

Récompense = 5 000 EN

Elle dit que de nombreux aventuriers disent être renvoyés à l' entrée du 18 ème NIVEAU lorsqu' ils le parcourent. Elle dit que personne ne sait ce qui se passe. Elle dit que le RADHA aimerait comprendre. Elle dit qu' il veut envoyer des aventuriers.

Aller au 4 ème STRATE, LANDE PETRIFIEE, NIVEAU - 16, aller au NIVEAU - 18.

NIVEAU - 18 =

L' atmosphère se fait soudain plus lourde quand vous pénétrez au 18 ème NIVEAU. Le chef de l' équipe envoyée pour résoudre ce problème vous accueille. Le sodalt dit que c' est vraiment bizarre. Il dit que vous marchez tranquillement et, tout à coup, vous vous retrouvez ici. Il dit que vous allez en charger, non ? Il dit qu' il vous aidera de son mieux, depuis ETRIA. Il dit dernière chose. Il dit qu' ils savent seulement que si vous avancez tout droit, il ne se passera rien. Pour ce qui est du reste ... Il dit bonne chance. Sur ces paroles, le soldat vous quitte.

Il faut marcher tout droit sinon vous revenez à l' entrée du NIVEAU.



( à suivre )


44 ) UN CADEAU DE SOEURETTE =

La soeur cadette d' un aventurier veut créer une amulette pour son frère sur le point de partir en voyage.

Récompense = 5 000 EN

Elle dit que sa cliente veut absolument 10 AILES D' ANGE. Elle dit que son frère part bientôt pour un long voyage et elle lui fabrique un grigri pour le protéger.

Aller au NIVEAU - 24, combattez AFRELON ( abeille rouge ) pour avoir 10 AILES D' ANGE.

aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 5 000 EN

Elle dit que vous avez les 10 aîles d' ange. Elle dit quepour faire un grigri, il faut les mettre toutes les mettre dans une bourse de cuir. Elle dit mais pour l' utiliser, il ne suffit pas de le porter sur soi, il faut également croire en son pouvoir. Elle dit qu' elle est sûre qu' il fonctionnera d' autant mieux que les ailes ont été trouvées par de preux aventuriers. Elle dit qu' elle sait que sa cliente sera contente ... et son frère plus encore. Elle dit qu' elle va les lui porter immédiatement.



QUAND = être au NIVEAU - 24


45 ) CAUCHEMARDS PRINCIERS I =

La fille d' un millionnaire, appelé la Princess, ne veut plus être hantée par ses cauchemards.

Récompense = CITHARE

Elle dit si vous avez entendu parler de cette demoiselle qu' on appelle la Princesse d' ivoire ? Elle dit que c' est la fille du millionnaire d' ETRIA. Elle dit qu' on ne compte plus les explorateurs amoureux d' elle. Elle dit qu' on ne la voit plus beaucoup ces derniers temps ... Elle dit qu' elle a des cauchemards horribles et cela fait plusieurs jours qu' elle n' a pas fermé l' oeil. Elle dit que c' est son père qui lui a dit tout ça. Elle dit qu' il ne sait plus quoi faire pour qu' elle retrouve le sommeil. Elle dit si vous ne connaissez pas un moyen pour qu' elle dorme à nouveau sur ses deux oreilles ? Elle dit qu' il doit éxister des sorts ... Enfin, vous le savez sûrement mieux que moi.

( à suivre )


46 ) UN PETIT GARCON COURAGEUX =

Un enfant demande à un aventurier de trouver un remède pour sa mère mourante.

Récompense = 50 EN

Elle dit qu' un petit garçon est venu ici l' autre jour ... Elle dit qu' elle allait lui dire de partir parce qu' il avait pas l' âge, mais il a commencé à pleurer. Elle dit qu' il s' est accroché à sa robe et a dit entre deux sanglots. Il faut que vous aidiez ma maman ! Elle dit qu' elle a fait sa petite enquête ... Elle dit que les gens de l' Hospice l' ont dit qu' elle souffrait d' une grave maladie. Elle dit que le Dr HOFFMAN ne peut la soigner qu' en ayant recours à des produits venant du fin fond de la forêt. Elle dit que le gamin s' occupe de sa mère et essaie de récupérer ce qu' il peut à droite à gauche. Elle dit qu' il n' a pas mis grand - chose de côté. Elle dit qu' il ne peut offrir que 50 ENTALS ...Elle dit qu' elle pense que vous pourriez faire un effort. Pas pour l' argent, mais pour le garçon et sa mère ... Elle dit que les autres explorateurs ne seraient pas intéressés, mais vous n' êtes pas comme les autres. Elle dit que le Dr HOFFMAN vous en dira plus sur ce dont il a besoin pour la guérir.
Aller à HOSPICE d' ETRIA + Choisir = DISCUTER
Il dit un remède ? Il dit que vous allez chercher les produits dont il a besoin ?
Il dit qu' il lui faut =

- TOILE D' HEVEA ( NIVEAU - 21 ) = combattre ENTOILEUSE ( araignée vert )
- SANG ROUGE ( NIVEAU - 22 ) = combattre GEVAUDAN ( loup rouge ), c' est un objet RARE à l' avoir.
- SANG BLEU ( NIVEAU - 24 ) = combattre SIREBELLULE ou ROIBLATTE ( crabe jaune )
- un morceau de FARGILE ( NIVEAU - 23, en B1 et D6 où il faut EXTRAIRE )

Il dit d' apportez - lui tout ça et il vous préparera le remède adéquat. Il dit de faire vite.

Après avoir tous les ingrédients, aller à l' HOSPICE D' ETRIA + DISCUTER.

Vous donnez tous les produits nécessaires à l' élaboration du remède. Il dit c' est tout à fait ce dont il avait besoin. Il dit qu' il se met tout de suite au travail. Il dit que cela ne devrait pas prendre longtemps. Il dit que s' il était vous, il l' apporterait immédiatement à la famille.

Vous récupérez = 1 PANACEE

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 50 EN

Vous donnez le remède en question. Elle dit qu' elle suppose que c' est le remède ? Elle dit qu' elle va leur donner tout de suite. Elle dit qu' on dirait que ce remède fait déjà effet. C' est miraculeux ... Elle dit que ce petit garçon et sa maman ... Le père a disparu il y a quelques années. Elle dit que si quelque chose devait arriver à sa mère, il n' aurait plus personne pour s' occuper de lui. Elle dit que grâce à vous, ça n' arrivera pas. Elle dit que c' est vraiment horrible d' être orphelin ... Elle dit qu' elle est heureuse que vous lui ayez évité ça. Elle dit qu' elle doit absolument vous remercier. Elle dit voici quelque chose pour vous prouver sa gratitude.

Vous récupérez = MANTEAU AZUR ( armure pour BARDE, GUERISSEUR ( SE ), ALCHIMISTE avec DEF + 38, AGI + 5 )


QUAND = après avoir battu le BOSS " ETREANT "


47 ) L' APPEL DE LA VOUIVRE =

La Vouivre pousse des cris étranges ces derniers temps. Cela ne présage rien de bon ... Allez voir !

Récompense = 3 000 EN

Elle dit que la Vouivre du 8 ème NIVEAU pousse des cris étranges ces derniers temps. Elle dit qu'on dirait que cela a attiré un énorme dragon. Elle dit que certains disent que ce n' est pas bon signe ... Elle dit que pour tout vous dire, il s' agissait au départ d' une mission officielle du RADHA. Elle dit qu' il semblerait que le RADHA ne soit pas bon à grand - chose ces derniers temps. Elle dit qu' elle en a donc hérité. Elle dit et comme il n' y a qu' à vous qu' elle puisse confier ce genre de quête ...Elle dit pouvez - vous voir pourquoi elle pousse ces cris étranges ? Elle dit selon leurs chercheurs, il faudra vaincre la Vouivre rapidement pour qu' ils puissent l' étudier.

Aller au 2 ème STRATE, JUNGLE PRIMITIVE, NIVEAU - 6.

Au NIVEAU - 6, aller au NIVEAU - 8.

NIVEAU - 8 =

La quête n' est pas de vaincre la VOUIVRE mais de trouver un énorme dragon et le battre.

( à suivre )



48 ) L' HONNEUR PERDU =

J' ai perdu mon bras encombattant un Dragon de Glace, mais personne ne me croit. Montrez - leur que j' ai raison.

Récompense = 30 000 EN

Elle dit Mmm ... C' est bizarre. Il n' est pas là aujourd' hui. Elle dit qu' elle parle de son client ! C' est un habitué. Vous avez dû le remarquer. Un manchot ! Non ? Bon ... Elle dit Eh bien, c' était un aventurier. Il a perdu son bras en combattant un dragon bleu au 15 ème NIVEAU. Elle dit que cette créature soufflait une bise glaciale gelant tous ceux qui le défiaient ... Elle dit qu' il l' a défié et il ests orti vivant du combat, même s' il y a laissé un bras. Elle dit enfin, c' est ce qu' il dit ... Personne n' a jamais rencontré de dragon bleu au 15 ème NIVEAU. Elle dit qu' il était fier de dire qu' il avait affronté ce dragon puissant, mais personne ne l' a jamais cru ... Elle dit que désormais, à cause de ses blessures, il ne peut plus s' aventurer dans le labyrinthe. Elle dit que le pire, comme tout le monde pense que c' est un menteur, il s' est mis à boire... Elle dit que c' était un aventurier si courageux qu' elle ne peut pas croire qu' il ait inventé tout ça. Elle dit qu' elle lui a suggéré d' engager quelqu' un pour vérifier si ce qu' il disait est vrai. Elle dit qu' elle préfère en avoir le coeur net, plutôt que de le voir passer ses journées au comptoir.

Aller au 4 ème STRATE, LANDE PETRIFIEE, NIVEAU - 16.

Au NIVEAU - 16, montez au NIVEAU - 15.

NIVEAU - 15 =

_ en E3, il y a un Djin noir,

Boss = COTRANGL ( raie violette )

- il ATK avec PLACAGE sur un allié
- il lance DELUGE sur tous les alliés ( + de 60 dégâts )

LV 70, 69 et 67 ( GUERISSEUR ( SE )

A gagner = 4 680 exp + 1 GROS AILERON

Aller vers le centre de la salle caré ( en E3 ).
Alors que vous progressez au coeur du labyrinthe, vous sentez quelque chose de froid dans le sol. En regardant le sol, vous voyez que la terre a été remuée. Vous creusez un peu et quelle n' est pas votre surprise de trouver un bras congelé. Alors que vous regardez ce membre avec un ceratin dégoût, vous entendez un rugissement étrange résonner à travers tout le niveau. Aussitôt vous êtes sur le qui - vive, mais le rugissement ne se fait plus entendre ... Serait - ce le bras de l' aventurier qui dit avoir affronté un dragon bleu ? Et ce rugissemnet ? Votre expérience vous dit qu' il serait dangereux de chercher à en savoir plus. Vous devriez rentrer à ETRIA avec le bras.

Vous avez récupéré = 1 BRAS CONGELE

Aller à la TAVERNE DU CERF + FAIRE VOTRE RAPPORT

Vous récupérez = 30 000 EN

Elle dit que vous avez trouvé son bras congelé ? Elle dit qu' il disait qu' un dragon bleu pouvait contrôler la bise. Elle dit qu' il avait donc raison ... Elle dit que ça a l' air grave, mais elle ne peut rien faire. Elle dit qu' elle va parler au RADHA. Elle dit qu' en l' absence du Chef, il ne reste pas grand monde de compétent ... Elle dit qu' elle pense qu' il vaut même mieux qu' ils s' en occupent eux - mêmes. Elle dit qu' elle vous fait signe dès qu' elle apprend plus. Elle dit qu' elle doit avant tout montrer ça à son client.

- en vendant 1 GROS AILERON à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ARC D' AILERON ( arc à 3 400 EN )


49 ) LES VESTIGES DU PASSE =

Trouvez d' autres objets en forme d' ANKH comme ceux du NIVEAU - 21. Il m' en faut le plus possible.

Récompense = 30 000 EN

Elle dit que de plus en plus d' explorateurs se rendent dans la STRATE la plus basse, celle que vous avez trouvée. Elle dit que le RADHA a décidé de mener ses propres recherches dans le coin. Elle dit qu' ils ont trouvé des objets en forme d' ANKH. Elle dit qu' ils pensent que ce sont des reliques. Elle dit que d' après eux, cela a un rapport avec ce truc ... l' ascenseur. Elle dit vous savez, le machin au 21 ème NIVEAU. Elle dit que de nombreux explorateurs ont été blessés en descendant. Ils n' ont pas pu mener leur mission à bien. Elle dit que le RADHA lui a demandé de trouver des aventuriers pour leur prêter main - forte. Elle dit qu' elle aimerait que vous alliez voir si vous pouvez trouver d' autres morceaux en forme d' ANKH. Elle dit que ceux qu' ils ont trouvés étaient cassés. Cela ne leur sert à rien. Elle dit vous en pensez quoi ? Vous avez vu des trucs dans ce genre au fond ? Elle dit qu' il leur en faut quelques - uns. Elle dit de ramener tout ce que vous pourrez trouver dans cette Strate.

( à suivre )


QUAND = être au NIVEAU - 26

50 ) ALIGOT EN REDEMANDE I =

Vous maîtrisez le sort COCYTE. Le Dindon dodu vous attend. Toutes les candidatures seront acceptées.

Récompense = 10 000 EN

Elle dit que c' est à nouveau le Dindon dodu. Elle dit qu' ils doivent être en train de refaire la carte. Elle dit qu' ALIGOT a besoin d' un autre ALCHIMISTE. Elle dit que cette fois, il doit savoir le sort COCYTE. Elle dit qu' elle ne voit pas bien à quoi ça va lui servir ... Elle dit de revenir la voir quand vous aurez quelqu' un sous la main.

Il faut avoir un ALCHIMISTE qui a appris le sort COCYTE.

Vous récupérez = 10 000 EN

Elle dit que vous connaissez le sort COCYTE. Félicitations. Elle dit qu' elle va dire ça au Chef ALIGOT. Elle dit qu' il aura sûrement d' autres requêtes. Elle dit qu' elle le connaît. Elle dit qu' elle a presque hâte de savoir ce que ce sera ...


QUAND = après avoir fait " ALIGOT EN REDEMANDE I " et être NIVEAU - 26


51 ) ALIGOT EN REDEMANDE II =

Il nous manque une ECAILLE DE FROID que vous pouvez récupérer sur les papillons au plus profond de la forêt.

Récompense = HAMAOCLAN

Elle dit qu' ils ont vraiment besoin de vous au Dindon dodu. Elle dit que le sort COCYTE ne leur suffit pas. Elle dit que le Chef veut une ECAILLE DE FROID que vous trouverez sur les papillons de la STRATE la plus profonde. Elle dit que d' après lui, il s' agit de l' ingrédient parfait pour les sorbets ... Elle dit qu' elle ne comprend pas bien comment il cuisine.

QUAND = après avoir fait la quête " L' HONNEUR PERDU "

52 ) lE COLOSSE TURQUOISE =


Nous avons eu confirmation de l' éxistence de ce monstre au sang froid au NIVEAU - 15. Vengez - moi ?

Récompense = 100 000 EN

Elle dit qu' elle a demandé au RADHA de discuter avec leur ami manchot pour essayer d' en savoir plus. Elle dit qu' ils ont réagi rapidement ... Elle dit qu' elle est presque étonnée. Elle dit qu' il leur a parlé d' un vaste zône qu' il a vue depuis une petite île au 15 ème NIVEAU. Elle dit que c' est peut - être là que vit le Dragon Bleu. Elle dit que Personne n' a jamais réussi à s' y rendre depuis le 15 ème NIVEAU. Elle dit que peut - être par un autre niveau ... Elle dit que le RADHA s' occupe du 14 ème NIVEAU, mais ils n' ont pas assez de Monde pour le 16 ème. Elle dit que cela ne donnera peut - être rien, mais elle aimerait bien que vous alliez voir au 16 ème NIVEAU. Elle dit que rien ne leur dit qu' ils trouveront comment arriver jusqu' au dragon ... Elle dit de faire attention !

Aller au 4 ème STRATE, LANDE PETRIFIEE,

NIVEAU - 16 =

Vous remarquez que le côté de gauche de la carte est encore disponible donc prendre n' importe quel chemin ( porte du 2 ème en partant de gauche ) et aller vers le Nord et passez par le passage secret au Nord. Après vers le haut, aller vers la gauche ( en A2 ), il faut EXAMINER.
En regardant le mûr d' arbres qui se dresse devant vous, vous remarquez un petit sentier. Voulez - vous emprunter ce sentier ? Dîtes OUI.
Vous arrivez dans un nouveau endroit qui est à OUEST de la carte.

Il y a des Djins orange,

Boss = Boison

_ en C1, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = SILEX, JETON EN METAL

_ en E2, il y a un grand coffre = 1 SOMA

Légende = Trésors

_ en D1, il y a 2 grands coffres = MEDICA IV, BOTTES DE FEE

Légende = Trésors


_ en F7, il y a un escalier qui monte vers NIVEAU - 15

Légende = escalier montant


NIVEAU - 15 =

C' est un nouveau endroit

_ en D7, il y a un grand coffre = 1 500 EN

Légende = Trésors

_ en C5, il y a un grand coffre = TEMERA II

Légende = Trésors

_ en D5, il y a un grand coffre = SURPOINT

Légende = Trésors

_ en A3, il y a un grand coffre = PARO II

Légende = Trésors

Vers D1, B1, il y a des Djins rouge,

Boss = BROYORAPTO ( dinosaure jaune )

- il ATK FESTIN ( + de 230 dégâts sur un ennemi )
-

TACTIQUE =

LV 68, 69, 70

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Tornade
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Guérison III, Guérison II, Régén II
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Flamme

A gagner = 2 080 exp

Légende = Monstre

_ en B2, il y a un grand coffre = AXCELA III

_ en A1, il y a le Djin noir,
Vous suivez le chemin verglacé. La dernière porte passée, vous êtes pris dans une tempête. En son centre se tien un dragon, ses aîles bleues déployées de manière menaçante. Tout vous semble pétrifié par l' effroi et le froid : votre courage et vos forces ... DRACO, Maître du Blizzard vous fait face. Aurez - vous le courage d' affronter cet adversaire ? Le cas échéant, pénétrez dans l' arène.

Allez vers le Djin noir,

BOSS = DRACO ( le Dragon du Blizzard )

- il ATK avec SOUFFLE DE GEL ( + de 2 300 dégâts sur tout le Monde )


( à suivre )


QUAND = être au NIVEAU - 27


53 ) LE CHANT DU PASSE =


Il paraîtrait qu' on peut entendre la célèbre cantatrice d' ETRIA dans la forêt. J' aimerais l' écouter ...

Récompense = HARPE D' ANGE

Elle dit que celle - ci sor un peu de l' ordinaire. Elle dit qu' il s' agit d' une cantatrice du temps jadis. Elle dit qu' il paraît qu' on entend son chant dans la forêt ... C' est une histoire abracadabrante. Elle dit qu' elle voudrais que vous alliez voir si c' est bien elle. Elle dit que si vous entendez réellement son chant, utilisez ça pour le propager jusqu' en ville. Elle dit qu' il s' agit d' une PIERRE DE VOIX. Elle dit qu' elle l' a empruntée au RADHA. Elle dit qu' elle retransmet le son. Elle dit qu' elle ne sait pas trop comme ça fonctionne ... Elle dit que ça vient du fin fond du labyrinthe.

Vous récupérez = PIERRE DE VOIX

( à suivre )


QUAND = être au NIVEAU - 28


54 ) LE LIVRE D' OBJETS =

Montrez - moi ce que renferme le labyrinthe. Trouvez 150 objets et je les inscrirai dans le Livre.

Récompense = 40 000 EN

Elle dit que trouver 150 objets différents peut paraître difficile, mais on y parvient finalement très vite. Elle dit bonne chance et de ne pas se décourager.


55 ) UN TRICHROME EST ETERNEL =

Pour contenir un amour chaud comme le feu, pétrifiant comme l' éclair et fin comme la glace, il faut 3 TRICHROMES.

Récompense = VAPEUR

Elle dit que son client a ... comment dire des vues sérieuses sur un sujet ... charmant. Elle dit quand on est si épris, on n' a^pourtant pas besoin de TRICHROME pour déclarer sa flamme. Elle dit mais vous ne lui avez pas demandé son avis ... Elle dit lui non plus d' ailleurs. Elle dit qu' à ce propos, il en veut 3.


QUAND = être au NIVEAU - 29



56 ) LE MONSTRE DE L' AUBE =

Un monstre étrange a effrayé un vieillard qui profitait de l' aube. Trouvez ce monstre.

Récompense = 15 000 EN

Elle dit que la forêt est un endroit vraiment effrayant, mais les levers ( levées ) de soleil y sont si beaux. Mais qui peut admirer le décor quand un monstre veut vous croquer au détour du chemin ? Elle dit de débarrasser la forêt de cette créature pour que son client puisse reprendre sa promenade matinale. Elle dit que maintenant qu' elle y pense, il ne lui a pas dit que le monstre voulait le manger. Elle dit qu' il l' a même pas touché ... Elle dit que peut - être que ce monstre ne s' intéresse pas aux gens. Elle dit que ça paraît dur à croire, mais qui sait ?


57 ) LA SOURIS EGAREE =


LEO, la souris du garçon de l' Auberge du Destin, s' est échappé pendant sa promenade. Il y a une récompense.

Récompense = 5 EN

Elle dit que c' est une demande du jeune garçon de l' auberge. Elle dit que sa souris s' est échappée. Elle dit qu' elle s' appelle LEO et elle a un petit ruban noué autour de la queue. Elle dit que c' est tout ce qu' elle sait. Elle dit qu' elle en a profité pendant que le garçon lui faisait prendre l' air ... Elle dit que LEO aime beaucoup ce genre de fugues. Elle dit que le petit animal est parti au fin fond de la forêt. Elle dit qu' elle a quelques morceaux de son fromage préféré. Elle dit que si vous pensez savoir où elle est, de l' utiliser. Elle dit qu' elle devrait accourir dès qu' elle sent le fromage. Elle dit de lui dire si vous n' en avez plus.

Vous avez récupéré = 5 GOUDA



( à suivre )